Hero's Journey - Q/R avec Aaron Standridge

La série de questions hebdomadaires continue avec le Game Designer de Hero’s Journey, Aaron Sandridge, avec 5 nouvelles questions compilées par Jon Wood de mmorpg.com.
mmorpg.com :
En dehors de l’histoire elle-même, comment les sous-catégories affecteront-elles le gameplay ?

Aaron Standridge :
Elles font référence aux races, qui sont au nombre de quatre qui se divisent elles-mêmes en deux sous-races. Sans entrer dans le détail, chaque sous-race possède ses propres caractéristiques qui seront uniques, et nous avons essayé d’éviter de rendre une race meilleure qu’une autre. De plus, votre race influera sur la façon dont les habitants d’Elanthia vous recevront. Enfin, nous voulons que les joueurs se sentent libres de choisir une race en fonction de leur propre personnalité plutôt que de la viabilité potentielle.

mmorpg.com :
Il y a toujours une anecdote intéressante derrière le nom de chaque jeu. Pourquoi avoir choisi « Hero's Journey » ?

Aaron Standridge :
Le Voyage d’un Héros (Hero’s Journey) est utilisé en littérature pour raconter l’histoire d’un personnage qui part dans une quête, qui voyage pour longtemps (physiquement ou émotionnellement) et triomphe des forces qui l’attendent à la fin de son périple. La nature de ce voyage est de grands objectifs et d’obtenir de grandes récompenses, et une part de ce but réside dans les sacrifices consentis.

Hero’s Journey est aussi un rappel que ce jeu est de devenir un Héros, et de tout ce qui peut arriver pendant vos aventures. Cela semble très facile, comme designers, de tomber dans le piège de ne pas être assez minutieux, conscients du niveau de réalisme et d’autres facteurs comme l’heroic fantasy. Nous espérons que le nom montrera bien ce que nous faisons à quiconque qui verra le jeu dans les bacs.

Enfin, pour nous, ce projet est notre propre Hero’s Journey. Chacun d’entre nous ici a entreprit comme une immense quête … que créer un MMO est respectable. Et ce fût un vrai cadeau, depuis déjà 3 ans que ce projet est lancé. Mais nous touchons au but, les récompenses d’avoir produit quelque chose de grandiose seront meilleures que n’importe quel sacrifice consentit.

mmorpg.com :
Le système de combat peut faire ou détruire un MMO. A travers les mouvements de combat de groupe, que faites-vous comme système de combat qui conservera les joueurs sur le long terme ?

Aaron Standridge :
Le combat dans Hero’s Journey est fait pour être plus rapide et fluide que ce que le genre offre habituellement. Même en combattant seul, il y a souvent des décisions tactiques à prendre si vous voulez en sortir vainqueur. La ruse employée dans un combat réside dans toutes les options tactiques du joueur et donc c’est intéressant, et cela équilibre le jeu pour en faire un challenge passionnant. Un Héros veut être victorieux, pour cela il doit être héroïque. Dans les bons livres et les bons films, ça se traduit par des solutions intéressantes en fonctions des problèmes (pugilistiques ou autre). La solution pour nous est de délivrer un moyen au Héros de prendre l’avantage sur son environnement et ses compétences pour vaincre son ennemi.

De toute façon, rendre tout ceci très dynamique a été très excitant. Grâce à leur IA, nos créatures peuvent s’adapter aux nouvelles situations et menaces, et mettre eux-mêmes en œuvre de nouvelles stratégies. Le design et l’agencement des quêtes peuvent aussi s’adapter à n’importe quel scénario. Les monstres peuvent détecter les pièges et les embuscades, appeler des renforts, ruser et tanker pour leurs lanceurs de sorts, tout comme des joueurs.

De plus tout cela rend très bien. Nous avons des animateurs très talentueux ici.

mmorpg.com :
Votre site mentionne que les joueurs auront la possibilité de rejoindre des « organisations de jeu ». Pouvez-vous nous donner une idée de ce que cela veut dire ? Est-ce que ces organisations donneront un genre de bénéfice aux membres (des compétences spécifiques, des items …) ?

Aaron Standridge :
Il y a trois niveaux primaires dans une organisation. Le premier niveau est de former un Clan, qui peut aussi être considéré comme une Famille. Cela donne accès à des avantages comme un système de hiérarchie établie, un vêtement optionnel avec les couleurs du Clan, un message de Clan au lancement, un nom propre et bien sur un canal de Clan.

Au moins deux clans (avec un minimum de critères) peut opter de former une Guilde, avec en addition les bénéfices du second niveau d’organisation (message de guilde au lancement, canal de guilde …) incluant un insigne de guilde, des capacités spéciales de guilde données à chaque membre, et des bonus aux groupes de guilde lors des quêtes. A noter qu’il n’est pas nécessaire de faire partie d’un Clan pour rejoindre une Guilde.

Enfin, les Grandes Maisons sont composées de multiples guildes. Il y a trois Grandes Maisons, chacune représentant une faction majeure dans le monde. C’est à ce niveau que les guildes peuvent s’unir pour avoir un rôle sur l’influence d’une faction ou d’une autre dans l’équilibre du monde.

mmorpg.com :
Si nous décidons que nous n’aimons pas ou ne voulons pas certaines compétences mises sur nos armes ou items, serons-nous capables de les désapprendre ou de les enlever et de les remplacer par d’autres ?

A nouveau, tout ceci dépendra des résultats des phases de test du jeu. Nous pensons à des évolutions de cette nature, mais ce sera très limité. Par exemple, vous serez probablement seulement capable de retirer le dernier ajout sur un item, et ce seulement dans un temps limité. Bien sur, ce sera uniquement possible si vous êtes la personne ayant ajouté cette compétence.

Article de Jon Wood de mmorpg.com
Traduit par Saavik
Source : http://mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/174/setView/features/loadFeature/199

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