18 août 2005 – Glen Dahlgren de retour de Las Vegas

De retour de Las vegas, Glen Dahlgren nous livre ses impressions sur le BLOG du site Star Trek Online.

Salutations à vous tous. Je suis Glen Dahlgren, le Lead Designer de Star Trek Online. Depuis que Daron et Ken ont répondu à quelques questions ici, je me sens obligé de les rejoindre. Et oui, que serait un MMOG sans grouper ?

Pour les nouveaux ici, je vais vous donner un petit aperçu de mon cursus. Je viens de passer une longue période chez Legend Entertainment, un studio de développement PC en Virginie (et ils ont des filiales de jeux sur la Côte Est, croyez le ou non). J’y ai conçu des jeux d’aventure comme Gateway I et II et Death Gate, puis des FPS comme Wheel Of Time et Unreal 2. Mon but a été et est toujours de fusionner une histoire avec de l’action et de créer pour le joueur une expérience la plus complète possible.

 

Je suis extrêmement fier de pouvoir travailler sur STO, je suis un fan depuis que Star Trek nous a offert une alternative SF au douteux Lost in Space, et il y a tant d’éléments de l’univers de Star Trek qui peuvent être transcrits dans le design d’un MMO.

 

Autrement, certains d’entre nous, de l’équipe STO, ont été récemment à la convention Star Trek à Las Vegas. A l’origine, nous avions prévu de rencontrer certains vrais fans de Star Trek, de leur poser des questions, et de nous faire une idée ce que qu’ils attendaient d’un MMORPG (et de rechercher de quoi décorer les murs de nos bureaux). Ca semblait pas mal ; je n’avais jamais été à une convention Star Trek et j’avais hâte d’y être.

 

Au fur et à mesures des conversations, notre petite visite anodine a tourné en une véritable présentation. Et je fus invité dans le salon principal qui contient 3500 personnes. Et la j’ai découvert ce que c’est que la plus grande convention Star Trek de l’année. Mon Dieu, à part Archer, TOUT les Capitaines (NdT de l’Enterprise) été présents, avec une bonne partie des personnes que l’on voit dans les séries !

 

Donc nous y étions. Nous avons révélé que Mike Okuda avait rejoint l’équipe comme consultant pour le design. Nous avons présenté les bases prévues et notre vision du jeu. Nous avons exposé les concepts mettant en avant le look et l’esprit Star Trek, en présentant nos derniers concepts de nos uniformes et la nouvelle itération de l’interface de Mike. Puis nous avons discuté du design du jeu avec une audience très intéressée et très intelligente.

 

Le résultat est extrêmement gratifiant. Comme nous parlions, les personnes commençaient à comprendre que ce projet est le vecteur qui propulsera Star Trek vers le futur. En l’absence d’autre media, nous avons l’incroyable chance d’être les seuls à pouvoir continuer l’histoire, repousser les limites, et établir une nouvelle tête de pont vers la frontière finale. L’interaction avec l’auditoire fût merveilleuse, surtout parce que cela nous a permis de parler avec des personnes qui n’avaient aucune connaissance ou préjugé du jeu, en plus des fans qui ont suivi nos progrès jour après jour. Et les conversations en tête à tête qui ont suivi cette présentation formelle ont été aussi intéressantes.

 

J’espère ne pas avoir trop embarrassé Mike Okuda en mentionnant que lui et sa femme (qui avait aussi un rôle décisif dans la production de Star Trek) sont des personnes formidables. Après cette présentation, nous avons parlé avec eux et ils nous ont appris plein d’anecdotes sur Trek. Ils sont très intéressés de faire partie de quelque chose, surtout quelque chose d’interactif, et nous leur sommes très reconnaissants de pouvoir profiter de leur expérience. En parlant de ça, Mike n’est pas le seul expert dont nous profiterons, je garde en réserve quelque noms que je révèlerais dès que j’aurais leur consentement.

 

Ce voyage fût aussi mon premier voyage à Las Vegas, et j’étais heureux d’avoir la chance de voir le Star Trek Experience au Hilton. Il y a deux sections (les Borg et les Klingons) et c’est sans nul doute ce que j’ai vu de mieux comme exhibition (avec Spiderman à Universal). L’attention portée aux détails est exceptionnelle, j’ai apprécié l’interactivité avec les acteurs qui font réellement illusion, et j’ai été surpris et content de voir qu’ils ont intégré les derniers ajouts matériels de l’Enterprise dans leur Trek Museum et la salle d’attente (la plus vaste salle que vous traversez avant l’exhibition elle-même). Quand nous nous sommes assis au Bar de Quark plus tard, j’ai noté cette sensation agréable dégagée par la Convention et l’Experience d’être plongé dans cet univers si prenant de Star Trek. Même les réticents sont surpris. Tout le monde devient fan le temps de la visite.

 

Mon objectif était d’utiliser cet espace pour parler des éléments du design, mais je suis sur que vous ne saviez pas exactement de quoi il en retourne avant que je ne l’écrive (et je ne le ferais pas). Je ne dévoilerai pas complètement l’objet du design, je mentionnerais l’arrivée d’un designer pour les nouveaux systèmes : Eric Heimburg. Eric vient de Turbine pour lequel il a travaillé comme designer, producteur, et ingénieur pour Asheron's Call 2. Il a déjà ajouté pas mal de process pour verrouiller nos systèmes, et je suis content de l’avoir à bord. Nous allons essayer de le faire écrire ici.

 

Merci de votre attention. A une prochaine fois

 

Glen Dahlgren

Traduit par Saavik

Source : F:\Star Trek Online - Perpetual Entertainment.htm

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