Mythic dévoile le système de combat
| Statut | Développement annulé |
|---|---|
| Date de sortie | 2006 |
| Genre | Jeu de rôle, futuriste |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI | Inconnu |
- Plus d'infos : Imperator sur MMOpédia
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5,01 / 10
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Moyen
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MMORPG.com nous dévoile en exclusivité le système de combat d'Imperator Online. Avec cet article, on voit quelques nouvelles captures d'écran.
"Mythic cherche à redéfinir le regard (du joueur) pendant un combat". Tel est le titre de cet article qui nous dévoile les choix de Mythic pour l'un des principaux mécanismes d'un MMORPG. Pour cela, MMORPG.com a parlé avec Mike Lescault, l'un des développeurs. Comme l'indique le titre, Mythic cherche a innové. Déjà, l'univers s'y prête particulièrement : science-fiction, pas de magiciens, ni de sorcier, donc une nouvelle approche.
L'article aborde alors le fait que le personnage n'attaque pas automatiquement : à chaque fois que l'on veut porter une attaque, il va falloir la sélectionner. Mais chaque attaque a un coût en énergie mais produit un bonus en concentration. Certains coups utiliseront uniquement de la concentration. Cela oblige les joueurs à appliquer des tactiques et une attention particulière lors du combat.
Un autre aspect intéressant soulevé par l'article est la gestion visuelle des combats. Mythic veut que le joueur reste concentrer sur le jeu et non sur une boite de dialogue donc les effets comme la paralysie ou l'engourdissement seront parfaitement visible sur le personnage. Egalement, vous devrez regarder les mouvements de votre ennemis pour savoir ce que l'action la plus judicieuse. Ainsi le combat ressemblera un peu plus à véritable combat au niveau de la dynamique.
Une véritable évolution est dans les états des personnages : dans presque tous les jeux, il existe un état de paralysie, engourdissement et KO total. Dans Imperator, comme l'indique l'article, on ne pourra pas mettre passer directement à la paralysie. Il y a une évolution dans les états de l'ennemi et en fonction des capacités des classes, cela permet une véritable coordination des attaques.
L'article souligne que le jeu privilégie donc les groupes que l'aspect solo du jeu mais sans le négliger, pourtant un bon groupe ne sera pas celui le mieux composé avec le maximum de DPS mais plutôt celui qui arrivera à mieux gérer les états donc celui qui réfléchira à son action. L'article aborde le système des classes et principalement la différence entre un tank léger et un tank lourd : le tank léger tapera plus vite, se déplacera plus vite mais encaissera des dommages plus gros par rapport au tank lourd.
L'article soumet cependant que tout cet aspect peut être soumis à modification mais cela semble une expérience intéressante de changement dans les mécanismes du jeu.
L'équipe d'Imperator Online tient à remercier PPDA (:D) pour nous avoir soumis l'article ;)
L'article aborde alors le fait que le personnage n'attaque pas automatiquement : à chaque fois que l'on veut porter une attaque, il va falloir la sélectionner. Mais chaque attaque a un coût en énergie mais produit un bonus en concentration. Certains coups utiliseront uniquement de la concentration. Cela oblige les joueurs à appliquer des tactiques et une attention particulière lors du combat.
Un autre aspect intéressant soulevé par l'article est la gestion visuelle des combats. Mythic veut que le joueur reste concentrer sur le jeu et non sur une boite de dialogue donc les effets comme la paralysie ou l'engourdissement seront parfaitement visible sur le personnage. Egalement, vous devrez regarder les mouvements de votre ennemis pour savoir ce que l'action la plus judicieuse. Ainsi le combat ressemblera un peu plus à véritable combat au niveau de la dynamique.
Une véritable évolution est dans les états des personnages : dans presque tous les jeux, il existe un état de paralysie, engourdissement et KO total. Dans Imperator, comme l'indique l'article, on ne pourra pas mettre passer directement à la paralysie. Il y a une évolution dans les états de l'ennemi et en fonction des capacités des classes, cela permet une véritable coordination des attaques.
L'article souligne que le jeu privilégie donc les groupes que l'aspect solo du jeu mais sans le négliger, pourtant un bon groupe ne sera pas celui le mieux composé avec le maximum de DPS mais plutôt celui qui arrivera à mieux gérer les états donc celui qui réfléchira à son action. L'article aborde le système des classes et principalement la différence entre un tank léger et un tank lourd : le tank léger tapera plus vite, se déplacera plus vite mais encaissera des dommages plus gros par rapport au tank lourd.
L'article soumet cependant que tout cet aspect peut être soumis à modification mais cela semble une expérience intéressante de changement dans les mécanismes du jeu.
L'équipe d'Imperator Online tient à remercier PPDA (:D) pour nous avoir soumis l'article ;)
Vos réactions
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NoLd
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Le 2/6/2005 à 12:01:32
Citation de patrickpoivredarvor :C'est mieux comme ça Et ça y est je m'y mets
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Cetrix
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Le 2/6/2005 à 13:52:24
Ahhh encore du nouveau, enfin si on le considère comme tel.Je n'ai pas le temps de le lire, j'attends impatiemment la traduction
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NoLd
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Le 2/6/2005 à 17:52:10
MMORPG.com nous dévoile en exclusivité le système de combat d'Imperator Online. Avec cet article, on voit quelques nouvelles captures d'écran.Voici une traduction rapide, désolé pour le retard mais certaines occupations étaient prioritaires
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Random Lurker
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Le 2/6/2005 à 18:58:33
un peu comme CoH quoi.Merde va faloir etre reveiller pour jouer
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Borus
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Le 2/6/2005 à 20:31:36
Citation de NoLd :Goanre Effectivement, Mythic insiste une nouvelle fois sur sa dynamique de combat ce qui est fort intéressant. Maintenant, reste à ce que cela ne reste pas que des mots car un tel système de gestion de combat n'est pas forcément chose aisée... |


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