Mondes virtuels, vrai business
Les univers virtuels sont aujourd'hui le théâtre d'un véritable "business" : les personnages, objets ou devises virtuels s'échangent contre des sommes d'argent (réel cette fois), parfois très élevées. Au-delà d'un petit commerce marginal entre joueurs, des sociétés américaines ou coréennes se créent pour exploiter le filon à grande échelle. Pierre-Laurent Mazars fait le point sur le sujet dans le Journal du Dimanche.
Les univers virtuels sont aujourd'hui le théâtre d'un véritable "business" : les personnages, objets ou devises virtuels s'échangent contre des sommes d'argent (réel cette fois), parfois très élevées. Au-delà d'un petit commerce marginal entre joueurs, des sociétés américaines ou coréennes se créent pour exploiter le filon à grande échelle.
Pierre-Laurent Mazars fait le point sur le sujet dans un article publié dans le Journal du Dimanche du 20 février dernier :
Côté production, bien des histoires circulent au sujet des « ateliers » (sweatshops), ou « centres d’élevage » (farming centers), qui fleuriraient dans les pays à main-d’œuvre bon marché : de petites affaires montées autour d’une simple salle et d’une batterie de PC, devant lesquels des employés se relayeraient 24 h/24, à hanter les principaux MMORPG pour y récupérer les éléments de jeu les plus demandés ; les biens numériques ainsi amassés à la chaîne alimentant ensuite les sites de revente sur lesquels les « vrais » joueurs font leurs emplettes.
La communauté JeuxOnLine ayant pris une part active dans la réalisation de cet article, le Journal du Dimanche et Pierre-Laurent Mazars en ont autorisé une publication sur nos forums également. Rendez-vous sur ce sujet.
Source : http://www.jeuxonline.info
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