Test de Singularity 5, une expérience VR dans un Paris futuriste et dystopique

Singularity 5 nous emmène dans un Paris futuriste et dystopique, sur un shooter/monorail qui ne manque pas de qualité visuelle. Allons y jeter un œil.

 

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L’action prend place durant la cinquième année de la Singularité. En l’an 0, internet a aboli toutes les frontières de la circulation de l’information. Dans les dernières années pré-singularité, toutes les mégalopoles de la planète se sont spécialisées dans un secteur spécifique : l’économie, l’énergie, etc., et Paris est le centre névralgique de ce nouvel ordre mondial. Tout est contrôlé par « Moore », une super IA née par la fusion des GAFAs et de l’ordre économique mondial. Tout cela se passe en 2068 de notre ère, qui est devenue l’an 1 de la Singularité.

La révolte des machines ! 

Voilà pour la trame historique du jeu. Mais que se passe-t-il pour qu’on doive y intervenir ? En l’an 5, Moore commence à expérimenter quelques malfonctions… et le destin nous a placé au beau milieu de ce bordel, et on doit intervenir pour régler les problèmes. Pas trop le choix, c’est Moore, ou vous... Évidemment, ladite IA préfère vous éliminer que de se laisser mettre hors fonction et, ayant le contrôle de presque tout, elle vous enverra des robots pour se protéger via la « Fabrique », une super-usine qui produit arme, véhicule, etc.  que Moore vous enverra en continu.

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La première chose qui nous frappe, dans Singularity 5, c’est son aspect visuel. Le premier niveau est une tour dans laquelle on s’élève. C’est le Palais du Trocadéro, transformé récemment en usine de Haute Couture. Vous incarnez un responsable de sécurité du Palais et le premier niveau vous sert de tutoriel, vous expliquant les quelques fonctions basiques du jeu. Rien de sorcier. Une chose bien pensée pour l’utilisation du VR, c’est que le jeu se déroule assis. D’abord sur une plate-forme, puis sur une moto. Très pratique et ça évite beaucoup de soucis de motion sickness.

Entre rive gauche et rive droite

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Puis on sort du Palais et on arrive dans les rues de Paris… et oui, c’est la révolte des machines dehors. Et c’est là qu’on peut vraiment admirer le jeu, chercher des endroits qu’on connaît, les références de ce monde par rapport à notre réalité. Très esthétique, avec une orientation très ésotérique même, le jeu ne manque vraiment pas de charme. C’est le genre d’univers où tu te dis que tu aimerais bien explorer les alentours. Un Paris futuriste qui plus est, et on recherche immédiatement les endroits qu’on connaît. L’action se déroule entre la rive gauche et la rive droite de Paris, près de la tour Eiffel. Mais bon, on n’est pas là pour faire du tourisme, et on se fait attaquer rapidement. On doit défendre notre vie.

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Au loin, on peut voir que la tour Eiffel a été transformée en cathédrale. Celle-ci abrite le centre nerveux de Moore, faudra donc y passer. Ensuite, on ira faire un tour dans les jardins, face à la tour Eiffel, affronter un boss arachnoïde et pour finir, le cinquième niveau, Moore lui-même incarné dans une créature humanoïde gigantesque, nommée la Déesse.

Bref, 5 niveaux, pour une expérience durant 1h30 environ de bout à bout. Assez court, me direz-vous, mais c’est malheureusement la moyenne pour les jeux du genre. 1h30 de gameplay assez nerveux, multipliable par 3 si on le souhaite avec les 3 niveaux de difficulté.

Pas un sans-faute, malheureusement 

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On a trois armes dans le jeu :

  • Une arme de poing, précise, mais qui fait peu de dégâts
  • Un lance-grenade, très efficace, mais qui n’a que 3 grenades et qui prend du temps à recharger, ce qui est ennuyant vu les vagues continues d’ennemis.
  • Un fusil-mitrailleur, puissant, mais qui à un énorme défaut, déjà visible avec le lance-grenade, mais qui est vraiment flagrant ici : on n’a aucune précision.

Sur l’arme de poing, on voit le tracé de la balle, donc on peut ajuster le tir dès le second coup… mais avec le fusil mitrailleur, tout ce qu’on voit c’est le point d’impact (s’il y en a un)… qui peut se situer loin. Et avec toutes les explosions du jeu, je vous mets au défi de trouver quoi que ce soit, surtout qu’il faut pas mal bouger et regarder autour de vous (je dirais à environ 270°) pour s’assurer qu’il n’y a rien qui vient. Et ce problème est très frustrant en end-game, car on perd beaucoup de temps, précieux, pour éliminer parfois une bêtise ou arriver à viser un ennemi à distance.

Sans ce problème… je dirais que ça aurait presque été un sans-faute.

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Bref, une expérience sympathique, surtout pour le public francophone pour qui le level design est clairement un plus dans le jeu, mais qui est un peu décevant sur la fin de jeu par la frustration qu’il peut apporter. Et pour ne rien bouder, le jeu n'est vraiment pas cher : il tourne autour des 8 euros... et pour ça, ça vaut vraiment le coup.

 - Testé par Seiei avec une version fournie par l'éditeur

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