Test de Gathering Storm, deuxième extension de Civilization VI - mieux vaut tard que jamais

Pour la Saint-Valentin, il est de coutume d'offrir un cadeau à l'être aimé afin de célébrer une longue union ou de raviver la flamme entre les deux amants. Dans cette optique, quoi de mieux qu'une nouvelle extension de Civilization VI, dernier opus en date d'une licence dévorant l'âme des joueurs depuis plus d'une dizaine d'années ?

Boom

Premier ajout de cette deuxième extension : les catastrophes naturelles. Sur ce plan, force est de reconnaître que l'intégration faite de cette mécanique par Firaxis frise la perfection. Tout d'abord, une nouvelle option présente dans la fenêtre de création de parties permet de moduler l'intensité des catastrophes naturelles, afin de satisfaire tous les profils de joueurs.

Ensuite, ces évènements ne sont pas uniquement négatifs : ils apportent toujours un effet positif en même temps. Prenons en exemple les cases de volcan. Lors d'une éruption, celles-ci endommagent quartiers, aménagements et unités adjacentes. Néanmoins, elles fertilisent également les sols à proximité. Le nombre de cases recevant un bonus est en outre généralement plus grand que celui des cases affectées négativement. Au final, investir sur des cases risquant une catastrophe naturelle représente un pari : ces cases sont en moyenne plus rentables, mais forcent aussi des réparations régulières.

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Enfin, certains aménagements permettent de supprimer tout risque de catastrophe naturelle. À dire vrai, c'est surtout vrai pour les crues, qui peuvent être évitées par un barrage ; je n'ai pas trouvé lors de mes parties d'option permettant de gérer un volcan (à l'image du projet Embrasement évoqué dans Horizon : Zero Dawn - The Frozen Wild) ou du moins d'en diminuer les risques. Firaxis ne va donc pas jusqu'au bout de son idée, mais il est agréable de pouvoir agir contre ce phénomène.

Alors, ajout pleinement positif au jeu ? À dire vrai, je n'en suis guère convaincu, mais c'est lié au concept lui-même. Je n'ai jamais apprécié les catastrophes naturelles, car cela ajoute une dimension aléatoire qui ne m'intéresse pas du tout. C'est vrai aussi dans Gathering Storm : en rechargeant un tour, j'ai pu constater qu'une catastrophe naturelle ne survenait pas lors de la deuxième tentative. Certes, Firaxis offre de nombreuses méthodes pour manipuler la chance, mais cela demeure un aléatoire que je ne cherche pas et que je laisserai donc au minimum autorisé lors de mes prochaines parties.

Le charbon, c'est l'avenir

Deuxième ajout important de cette extension, l'aspect écologique. À partir de l'ère industrielle, certains quartiers ont besoin d'électricité pour pleinement fonctionner. Pour y parvenir, deux possibilités : soit exploiter une centrale utilisant une ressource fossile (charbon, pétrole ou nucléaire) soit privilégier les énergies renouvelables (barrages hydroélectriques, panneaux photovoltaïques, centres géothermiques ou parcs éoliens).

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Comme vous pouvez vous en doutez, les ressources fossiles polluent, ce qui a des conséquences sur le climat : hausse du niveau des mers, augmentation de la température, intensification des catastrophes naturelles, etc. Le premier point peut cependant être évité en construisant des digues près des zones à risque.

À nouveau, on apprécie d'être acteur. Ces options apportent une richesse stratégique supplémentaire aux parties, c'est donc un excellent concept. Cependant, cette fois, la réalisation laisse à désirer, pour plusieurs raisons.

Premièrement, l'énergie est produite par des sites différentes. Dans certains cas, elle est liée à des quartiers (les centrales à la zone industrielle et le barrage hydroélectrique au barrage), mais dans d'autres, il faut construire des aménagements par le biais d'ouvriers. Il est logique que les énergies renouvelables soient moins rentables que les énergies fossiles, mais elles n'ont pas à être plus désagréables pour autant. Firaxis aurait probablement mieux fait de proposer un nouveau type de quartiers, entièrement dévolu à l'énergie. Dans celui-ci, le joueur aurait dû choisir quel type d'énergie il désirait exploiter. En l'état, cela ajoute juste une fonction supplémentaire aux ouvriers, déjà bien occupés par les réparations des aménagements endommagés par les catastrophes naturelles.

Deuxièmement, le fonctionnement de l'énergie aurait pu être plus intéressant. En l'état, chaque ville a besoin d'une certaine quantité d'électricité, dépendant de ses bâtiments. Or, elle peut soit l'être par un de ses quartiers ou aménagements soit par une construction liée à une autre ville, mais se trouvant à moins de six cases. Cela ajoute une dose de micro-gestion, agréable pour les petits royaumes, mais très désagréable pour les grands empires. Il aurait été plus intéressant d'en faire de la macro-gestion, d'imposer au joueur de produire XX quantité d'électricité pour l'ensemble de ses villes, puis de l'acheminer à chacune d'entre elles. Cela aurait permis de spécialiser certaines villes dans la production d'électricité, au lieu de devoir construire les mêmes bâtiments dans chacune d'entre elles.

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Enfin, l'ensemble me paraît déséquilibré. En effet, les villes disposant d'un cours d'eau peuvent construire un barrage, protégeant des catastrophes naturelles, puis un barrage hydroélectrique, produisant de l'électricité de manière propre. Cela donne un avantage net aux villes se trouvant sur ce type de cases, alors que ces villes étaient déjà avantagées par d'autres bâtiments (comme le moulin à eau). Pourquoi accentuer encore cette situation ?

En somme, l'idée de base était bonne, excellente même, mais la réalisation n'est pas à la hauteur de son potentiel.

Copaing

Ultimes ajouts majeurs de cette extension : le congrès mondial et la victoire diplomatique qui l'accompagne. Si le nom du premier n'a pas changé par rapport à Civilization V, son fonctionnement et son esthétique n'ont rien à voir. Pour le comprendre, présentons cette nouvelle instance.

Le congrès mondial se réunit de manière régulière. Lors de ses séances, les joueurs ont deux sujets de discussion, chacun dotés de deux réponses possibles. Prenons un exemple concret. Un sujet consacré aux ressources de luxe offre les deux options suivantes :

A) Les doublons de cette ressource de luxe offrent des activités supplémentaires.

B) Cette ressource n'offre pas d'activité.

Chaque joueur doit choisir entre les deux possibilités. Puis, il doit sélectionner l'objet précis concerné ; dans ce cas, il s'agit de la ressource de luxe qui profitera du bonus (ou du malus). Les votes sont tous effectués en même temps, c'est-à-dire qu'il n'est pas possible de connaître les votes des autres avant d'effectuer le sien. Une fois ceci effectué, la possibilité (A ou B) ayant obtenu le plus de votes est retenue, puis l'objet concerné ayant reçu le plus de suffrage est sélectionné.

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Néanmoins, chaque joueur peut disposer de plusieurs votes. Pour être précis, chaque vote coûte un certain nombre de "faveurs diplomatiques". Il est donc possible d'effectuer deux, trois ou même six votes pour une même résolution, mais le coût est de plus en plus important. Les faveurs diplomatiques peuvent être obtenues de multiples façons, toutes liées à des aspects diplomatiques (suzeraineté de cités-états, alliances, évènements, etc.). Elles peuvent également être échangées entre les joueurs ou utilisées pour arracher certaines promesses (par exemple ne plus convertir de villes) à d'autres joueurs.

Concernant la victoire diplomatique, celle-ci s'obtient en réunissant dix points de cette catégorie. Ces points peuvent eux aussi être obtenus de diverses manières (construction de merveille, actions spéciales, sujets spéciaux lors du congrès mondial, etc.). Les faveurs diplomatiques sont utiles dans certains cas, mais pas pour d'autres.

En outre, le système d'urgence, introduit dans l'extension Rise and Fall, a été inclus au congrès mondial, sous la forme de sessions extraordinaires. Cela signifie que les urgences sont désormais acceptées ou ignorées au terme d'un vote utilisant le système de faveurs diplomatiques évoqué plus tôt.

En revanche, il ne semble pas possible (ou du moins, je n'ai pas trouvé comment) de proposer un sujet pour une session ordinaire du congrès mondial, contrairement à Civilization V. Cela ajoute donc un aspect aléatoire de plus au jeu. Plus globalement, l'ensemble du système laisse de marbre. Oui, il est intéressant que les faveurs diplomatiques constitue une ressource, échangeable qui plus est. Oui, le système d'enchères secrètes peut en intéresser certains, car il impose des choix difficiles : faut-il utiliser toutes ses faveurs diplomatiques sur cette question, qui semble particulièrement intéressante, ou les conserver pour plus tard ? Cependant, l'ensemble paraît très moyen en comparaison du congrès mondial de Civilization V, qui fonctionnait parfaitement. Pourquoi vouloir à tout prix changer un système de grande qualité ? Il est logique de comparer avec ce qui s'est fait plus tôt et en l'occurrence, Civilization VI ne s'en tire pas du tout avec les honneurs.

War, war never changes

Enfin, Gathering Storm ajoute de nouvelles factions, unités, doctrines, recherches et merveilles mondiales. L'ensemble est globalement de qualité (le robot géant est super cool), mais il s'agit d'ajouts mineurs, que l'on apprécie, mais qui ne révolutionnent pas le jeu. En se limitant aux ajouts majeurs, on a une mécanique peu intéressante, car trop aléatoire, une autre pas assez aboutie et une troisième qui fait bien moins bien que ce qui était proposé dans Civilization V. Difficile de tirer un bilan positif de ce constat.

L'extension est honnête. Elle ajoute certaines fonctionnalités augmentant la richesse stratégique, particulièrement en fin de partie, et suffira peut-être à relancer l'intérêt des grands fans de la licence. Néanmoins, le résultat n'est pas toujours très heureux et on peut légitimement s'interroger sur le choix de se concentrer sur les dernières ères, alors que le milieu de partie demeure très mou (particulièrement en recherchant la victoire militaire, éternel parent pauvre de Civilization). Si vous m'aviez demandé les fonctionnalités méritant une refonte dans le cadre de cette extension, je n'aurais probablement pas choisi les mêmes que Firaxis. Pis, la réalisation est souvent très imparfaite. Dommage.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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