Test de Crackdown 3 - Il faut sauver le soldat Terry- Mise à jour du 17.02.2019, test du multijoueur

Retour d'une licence que peu de monde attendait, après un développement long et fastidieux et une date de sortie qui ne semblait jamais venir, Crackdown 3 nous est enfin parvenu. Raconté par la voix de Terry Crews, il nous emmène dans une vaste histoire de corporation maléfique que l'on devra arrêter avec fusils plasma et lance-roquettes. Gigantesque défouloir, le jeu laisse toutefois un goût amer.

Sur l'île de New Providence s'affrontent des bandes de psychopathes ; le crime organisé est légion et la violence quotidienne. Bâtie autour d'un volcan, la ville est sous l'emprise de la corporation TerraNova, qui exploite ses ressources et semble préparer un plan maléfique. Pour les contrer, "l'Agence", un rassemblement de soldats surentraînés, capables de défier les lois de la physique et dont l'arsenal n'a aucun limite. Le tout sous le commandement de Isaiah Jaxon, incarné par Terry Crews.

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Liberté et gros muscles

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Lors de notre aperçu du jeu il y a deux semaines, on découvrait une ville plutôt animée, à l'allure sympathique avec ses néons et ses contrastes caractéristiques de toute oeuvre futuriste depuis longtemps. Sans la moindre originalité, le terrain de jeu nous offrait un cadre sympa pour démonter des méchants et importer la justice dans une ville sans foi ni loi. Passé le choix de son personnage, on est largué dans une ville qui tente de survivre alors que les criminels et la corporation maléfique y mettent un bordel monstre. Passé une courte introduction où on retrouve bien la personnalité loufoque de l'acteur Terry Crews dans le rôle du commandant, puis l'affrontement du premier boss, les joueurs et les joueuses sont libres de se balader dans la ville de New Providence et, surtout, d'exécuter les missions dans l'ordre qui leur plait. En effet, on nous montre dès le début un tableau, presque comme un échiquier, avec huit boss, dont la dernière est la psychopathe qui dirige la corporation TerraNova. On peut tout à fait suivre le tableau en commençant par le bas jusqu'au dernier niveau ou simplement aller directement au centre de la carte où se trouve la tour qui abrite le dernier boss. Cette liberté caractéristique de la licence n'a donc pas été oubliée, même si peu de monde se tentera à l'expérience tant le dernier niveau du jeu vous assomme d'ennemis, de drones et de roquettes dans tous les sens jusqu'à un boss survolté qui tape très, très fort. 
Alors, pour les moins acharnés, on passera plutôt par une succession de missions sur la carte - relativement grande, mais avec des zones peu diversifiées - qui nous permettent d'affaiblir chaque boss avant d'aller s'en prendre à eux, l'objectif étant de diminuer les défenses du boss final. Chaque boss a sa propre identité, son histoire et ses cinématiques qui nous rappellent à quel point ils sont fous et méritent de se faire tirer dessus. Pour autant, les missions se déroulent à chaque fois de la même manière : aller dans une zone, tout exploser et passer à la suivante. Une répétitivité évidente qui, avouons le néanmoins, ne se révèle pas si gênante. Le jeu propose suffisamment de diversité dans les armes pour que l'on s'amuse à tout tester et à tout exploser, avec un très gros côté défouloir qui passe le temps. D'autant plus que le jeu est assez court : il ne faut pas plus d'une dizaine d'heures pour en voir le bout. Une fois l'agilité du personnage améliorée, c'est un vrai plaisir de sauter d'immeuble en immeuble, à coup de super-saut, de jetpack et de dash, pour récupérer de nouvelles orbes d'amélioration et des collectibles. On notera aussi la possibilité de gravir les murs des immeubles grâce à une voiture-araignée, mais le résultat est assez décevant tant elle a tendance à perdre l'adhérence aux murs dès lors qu'il n'est pas parfaitement plat (et les gratte-ciels dont la surface est entièrement plane se comptent sur les doigts d'une main). 

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Pour autant, Crackdown 3 apparaît vite comme une coquille vide : des collectibles qui ne nous apprennent rien de très intéressant et servent juste à débloquer de nouveaux personnages à utiliser, des courses à pieds et en voiture qui ne servent qu'à grind des orbes pour améliorer notre héros et plus généralement, une histoire pour laquelle on n'a aucun intérêt. Si la direction artistique est plutôt sympa avec une ville colorée et presque satirique dans certains de ses quartiers, elle reste trop froide et impersonnelle : même après dix heures de jeu, difficile encore d'identifier des quartiers précis et d'en avoir le moindre souvenir. Le jeu se contente finalement de reprendre tout ce qu'on trouve dans les mondes ouverts modernes, avec des tours à escalader et à débloquer, des collectibles pas bien utiles et des voitures qu'on zappe rapidement tant il est plus simple de se balader à pieds, la faute notamment à une conduite très sommaire et vraiment désagréable.
Pourtant, le système de progression à base d'orbes pour chaque caractéristique (agilité, armes, force, conduite, ...) est assez intéressant : on commence le jeu presque nu, sans capacité ni grande agilité, et peu à peu, avec les combats, les courses et l'exploration, on monte en niveau afin d'être capable de porter et de jeter des objets plus lourds, de conduire de nouveaux types de véhicules, sauter plus haut, courir plus vite ou même emmener plus de munitions sur soi. Chaque palier (pour un total de six par caractéristique) apporte en outre une nouvelle capacité. Une progression qui se révèle précieuse pour se faciliter la suite de l'aventure et dans l'ensemble un sentiment bien présent de voir son héros gagner en puissance. Les personnages sont indépendants des campagnes et il est donc possible d'importer son héros vers une nouvelle partie ou une partie en coopération, en conservant son expérience. 

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Le jeu tient pour lui simplement son côté défouloir. S'il nous amuse quelques heures et si la campagne en coopération offre certainement un vrai potentiel de fun, on tourne vite en rond. Les combats de boss bénéficient parfois d'une mise en scène correcte, bien qu'ils ont tendance à tous se ressembler, mais offrent un challenge intéressant. Malgré la visée automatique, qui nous permet toutefois de choisir la zone du corps à attaquer, la multiplication des ennemis autour de nous force parfois à la prudence et à l'utilisation d'armes très diverses. La résistance du héros est faible, mais comme on dit : la meilleure défense c'est l'attaque, et Crackdown 3 vous l'expliquera rapidement grâce à la possibilité de récupérer notre armure en explosant un peu tout ce qui bouge.
Néanmoins, il faut bien le dire, la plus grande déception réside dans le rôle de Terry Crews : acteur bien aimé des réseaux sociaux, héros en ce moment de la série Brooklyn Nine-Nine, il était au centre de la promotion du jeu lorsque Sumo Digital et Microsoft annonçaient leur partenariat. Dans le rôle du commandant, son apparition se résume à la cinématique d'introduction et à quelques phrases lâchées par ses hologrammes géants qui apparaissent lorsqu'on libère une des "tours de propagande" contrôlées initialement par la corporation maléfique. En bons petits agents de propagande de Terry Crews, on exécute simplement son ordre initiale avant sa disparition : amener paix et justice sur New Providence. La discrétion du personnage apparaît comme une déception, car elle constituait certainement un des meilleurs arguments pour l'histoire et la narration de Crackdown 3. Elle ne se révèle qu'accessoire, sa présence se limitant à quelques hologrammes et à un skin de personnage, à tel point qu'on l'oublie rapidement. 

Terry loves boom

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Comme nous le précisions plus tôt, la direction artistique de Crackdown 3 est somme toute sympathique. Colorée, la ville, qui abuse des néons et des panneaux publicitaires, rend bien compte de son côté "contrôlée par une corporation maléfique" avec ses puits de substances toxiques et ses mercenaires surarmés à chaque coin de rue. La musique est dispensable, mais l'ambiance générale reste maîtrisée et ce malgré des graphismes d'un autre âge. Si le jeu peut compter sur sa direction artistique, il reste néanmoins techniquement arriéré avec des textures baveuses, des animations sommaires, l'absence d'ombres sur les personnages et une distance d'affichage ridicule. Testé à la fois sur PC et Xbox One, la version PC se contente simplement d'offrir un framerate plus stable et des textures légèrement plus fines, tandis que la version Xbox One souffre d'une limite à trente images par seconde qu'elle peine à maintenir dès lors qu'il y a beaucoup d'ennemis et d'explosions à l'écran - et c'est souvent le cas.
Cependant, le pire dans l'histoire réside dans les performances du jeu sur console. Au-delà de son framerate instable, on a été régulièrement confronté à des ralentissements qui bloquaient l'action pendant une dizaine de secondes avant de repartir et à des bugs d'affichage sur la carte qui ne nous permettaient pas de modifier l'affichage des légendes (une action importante tant la carte est  rapidement submergée d'icônes inutiles). Sans être bloquant, ces bugs rendent l'expérience parfois plutôt pénible.

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Enfin, un mot sur l'audio : la version originale du jeu est quasiment obligatoire pour profiter des (rares) lignes de dialogue de Terry Crews. Néanmoins, le jeu ne permet pas de choisir la langue, en se calquant uniquement sur la langue de la plateforme. Ainsi, il faudra passer votre Windows ou votre Xbox One en anglais pour bénéficier des voix originales, avec ou sans sous-titres anglais. Impossible par exemple de jouer avec les voix anglaises et des sous-titres en français. Un choix douteux et difficilement explicable quand on dispose d'un acteur aussi populaire, coupant la possibilité à celles et ceux qui ne parlent pas bien anglais de toute de même en profiter avec des sous-titres dans leur langue maternelle.

Conclusion

Finalement, c'est un sentiment de "pas assez" qui prédomine à la fin de Crackdown 3. Un jeu qui pose les bases d'un défouloir sans aller au bout. La campagne se termine rapidement, mais on aurait aimé voir plus de diversité dans les situations, une meilleure exploitation de la force et de l'agilité de l'agent et de son côté super-héroïque, une meilleure utilisation de la voiture-araignée et, surtout, une meilleure utilisation du personnage du commandant. Plutôt drôle et très motivant dans son discours en introduction, le personnage incarné par Terry Crews s'efface et laisse place à une histoire aussi générique que possible, dans un monde qui ne fait rien de plus - et souvent moins - que la plupart des jeux en monde ouvert que l'on voit depuis des années. Un bon défouloir assurément, mais rien de plus.

Précision importante : ce test ne prend pas en compte le mode multijoueur intitulé "Wrecking Zone" (dont nous parlions déjà dans notre aperçu) qui oppose deux équipes de cinq. En effet, en amont de la sortie du jeu, ce mode n'était jouable que lors de deux sessions de deux heures et il faudra attendre la sortie officielle du jeu pour y jouer pleinement et sans limitation de temps. Nous publierons donc plus tard un test de ce mode, une fois maîtrisé et abordé dans de meilleures conditions.

Mise à jour du 17.02.2019 : test du multijoueur par Hachim0n

Mode multijoueur attendu au tournant compte tenu de son statut de "porte-étendard" du "cloud-computing" de Microsoft, annoncé en trombes il y a des années. On parle bien du cloud (du côté de Microsoft Azure) qui interviendrait pour permettre d'assister la Xbox One en déléguant une partie des calculs sur des serveurs. Ici, la fonctionnalité se cantonne à gérer en temps réel la destruction des bâtiments. Cela devait permettre à la Xbox One d'afficher sans heurts des environnements entièrement destructibles malgré la puissance limitée de la console. Mais qu'en est-il réellement ?

Le mode multijoueur "Wrecking Zone" se décline en deux modes distincts : un mode de "Team Deathmatch" en cinq contre cinq où on doit récupérer les badges laissés par les ennemis tombés au combat pour obtenir un point (la première équipe à 25 points l'emporte) et un deuxième mode type Roi de la Colline aussi classique qu'attendu. Le premier est certainement celui qui offre le plus de fun : la visée automatique propre à Crackdown 3 se voit affublée d'une indication à l'écran pour la personne visée, lui permettant de s'échapper avant les premiers tirs, de quoi contrebalancer la facilité apparente des affrontements. Et là où Crackdown tire son épingle du jeu, c'est dans la récupération des badges pour marquer un point. Ainsi, il ne faudra pas simplement abattre les ennemis à bonne distance, mais également aller sur les lieux de leur mort pour récupérer le précieux sésame. Cela donne des affrontements très rythmés, sans temps mort et sans tentation de se caler dans un coin de la carte et camper.  D'autant plus que la verticalité des cartes et la possibilité de dash au travers des bâtiments pour s'échapper ou surprendre un ennemi est vraiment une bonne idée. Bien que les ennemis soient toujours affichés à l'écran sous forme d'icônes rouges et qu'on les voit au travers des murs, l'environnement joue un rôle prépondérant dans nos mouvements et assauts. Malheureusement, le fun est rapidement contrecarré par une technique en deçà qui vient confirmer les craintes que nous avions lors de notre première rencontre avec le jeu.

En effet, le "cloud-computing" tombe rapidement à plat : la destruction des environnements n'a pas grand chose de terrible et, si la très grande majorité des bâtiments des - très petites - cartes sont destructibles, l'action se révèle assez peu impressionnante et apparaît même bien loin de ce qui se fait sur des jeux comme les Battlefield, par exemple. Ajoutant à cela un framerate sur console très instable, bien inférieur au mode campagne et ce malgré un downgrade graphique évident en passant du solo au multijoueur, et un netcode parfois capricieux avec des personnages qui se téléportent, la technique est un véritable désastre qui demandera beaucoup, beaucoup de patchs pour être amélioré. 
Cependant, là où le bât blesse, c'est sur le contenu. Avec deux modes de jeu et trois cartes (dont les environnements sont très peu variés), deux pouvoirs et une poignée d'armes, on en fait très rapidement le tour. D'autant plus que le matchmaking se révèle vraiment très lent, peinant la plupart du temps à remplir les parties des dix personnes attendues. Ne croyez toutefois pas pouvoir monter votre propre équipe : il est tout bonnement impossible de former une escouade et de jouer avec ses amis. Si vous souhaitez jouer en groupe, il faudra compter sur le hasard et la chance pour tomber sur la même partie que vos amis.

Le mode multijoueur de Crackdown 3 est donc une déception : malgré sa bonne idée des badges à récupérer sur les ennemis pour dynamiser l'action et des cartes très verticales qui utilisent pleinement les sauts, jetpacks et dash du gameplay, la technique et le contenu rachitique viennent casser l'engouement pour ne laisser qu'un goût amère. L'absence de fonctionnalités sociales basiques, à commencer par un matchmaking entre amis, est la cerise sur le gâteau un peu moisi qui aurait traîné trop longtemps au fond du frigo.

Test réalisé par Hachim0n à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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