Eorzea Question Time : Naoki Yoshida répond aux joueurs du Fan Festival

C'est lors du Fan Festival de Paris que le Directeur et Producteur de Final Fantasy XIV a accordé une session de questions/réponses aux visiteurs. 

 

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Chaque visiteur disposait d'une fiche afin de soumettre une question à Yoshida-san pendant le festival. L'équipe communautaire a choisi 20 questions parmi les milliers et les a posé en direct au Producteur le dimanche midi. Voici la traduction de cette session de questions/réponses.

1) Que ressentez-vous lorsque vous tuez un personnage ?
Naoki Yoshida : La décision de tuer un personnage me revient entièrement.
Nous apportons beaucoup de soin à l'épopée, qui continue depuis plusieurs d'années, donc tuer un personnage est une décision très grave. Une fois la décision prise de supprimer un personnage, nous utilisons le reste de son temps dans l'histoire pour lui donner des dialogues et actions qui s'assureront que ce personnage restera dans la mémoire des joueurs. Nous nous sentons responsables pour nos personnages et voulons que leur mort ait un sens, un impact. Nous souhaitons qu'ils marquent l'esprit des joueurs à jamais.

2) Pourquoi est-ce-que le mahjong ne donne pas de points du Gold Saucer ?
NY : Nous avions depuis un moment le projet d'ajouter des jeux du monde réel dans FFXIV, comme le poker. Mais lorsque nous avons vérifié les lois en vigueur dans chaque pays ou région, nous avons appris que ces jeux étaient considérés comme des jeux d'argent dans certains pays, ce qui n'était pas compatible avec la classification (nb. PEGI en Europe) existante de notre jeu. Nous ne pouvions donc pas les ajouter comme nous le voulions. Nous avons donc ajouté le mahjong mais sans les points afin que ce ne soit pas considéré comme un jeu d'argent.
A ce propos, les restrictions pour le jeu vidéo sont bien plus sévères que pour les films. Par exemple, dans la scène où Yotsuyu marche sur Gosetsu nous n'avions pas le droit de montrer tout le corps de Gosetsu sous peine de perdre notre classification. Nous avions également prévu une scène intense lors de la bataille contre l'Empire où un soldat reçoit une flèche en plein milieu de son torse, mais là encore il nous a été refusé de montrer la flèche traversant le corps. Comment étions-nous supposées transmettre la violence du combat !? De même, nous avons dû retoucher plusieurs fois la scène où Raubahn perd son bras à cause de notre classification.

3) Pourriez vous faire en sorte que la manette Dualshock 4 vibre quand nous recevons une popup de l'outil de raid/recherche de groupe ?
NY: Cela devrait être rapide à implémenter, nous en parlerons à l'équipe UI (User Interface ou interface utilisateur).

4) Lorsque le nouveau système de visite de monde sera disponible, pourrons-nous avoir plus de place dans notre liste d'amis pour ajouter les amis inter-monde ?
NY : Nous avons essayé d'augmenter la taille à 512 amis sur nos serveurs de test, mais nous avions trop de soucis donc nous ne savons pas trop quoi faire. Nous sommes en train de nous pencher sur un autre système où les amis seraient stockés côté client. Nous avons effectué quelques tests pour communiquer ces données au serveur mais avons réalisé que le volume de données envoyées était trop important et contenait beaucoup de choses qui ne sont pas nécessaires. Nous devons donc trouver un moyen de trier les données et les compresser avant de les envoyer.

5) Quel a été votre moment préféré en Eorzéa ?
NY : En tant que joueur, c'était le jour où j'ai conquis Nael dans les Méandres de Bahamut. J'étais tellement fou de joie que j'ai crié.
En tant que créateur, c'est quand j'ai détruit Eorzéa avec Bahamut !

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6) Avez-vous une solution pour que les cibles de chasse de niveau 50 restent en vie plus longtemps ? Il est très difficile d'avoir les trophées aujourd'hui.
NY : La solution n'est pas aussi simple qu'elle en a l'air. On ne peut pas juste augmenter les PVs des boss car ils ont été créés pour être combattus au niveau 50. Une solution pour contourner ce problème serait d'utiliser la synchronisation de niveau comme dans les ALEAs, voire de changer les boss de chasse en ALEA. Le souci étant que le système des ALEAs ne supporte pas les conditions spécifiques d'apparition des rangs S. Nous devrions modifier le système d'ALEAs mais nous ne disposons pas des ressources nécessaires pour le moment.

7) Quand aurons-nous le rouleau d'orchestrion du thème d'Azys LLA ?
NY : Justement Soken est avec nous aujourd'hui donc je lui dirai. Quoique, Koji-san c'est toi qui lui diras puisque tu le verras pour le concert ce soir !


8) Pouvons-nous avoir des quêtes pour les armures et armes de jobs afin d'en apprendre plus sur leur lore ?
Koji Fox : Eh bien, nous avons ce magnifique ouvrage qu'est l'encyclopédie d'Eorzéa. Et regardez, là, du lore sur les armes !! Et sur les armures !!!
NY: S'il vous plaît achetez l'encyclopédie, elle est disponible à la boutique au fond de la salle.

9) Pourrions-nous avoir un système de gain de niveau qui synchronise le niveau de notre équipe dans Eurêka ou encore les zones ouvertes ?
NY : Je reçois beaucoup de requêtes à ce sujet. Malheureusement le système d'Eurêka est complexe et les changements nécessaires seraient trop coûteux en ressources. Mais nous aurons un nouveau contenu similaire à Eurêka dans Shadowbringers, donc nous ferons de notre possible pour implémenter cela dedans.

10) Pouvez-vous ajouter la séquence de chute libre de Byakko en tant que JACTA au Gold Saucer ?
NY : Je demanderai à l'équipe de développement. Nous travaillons actuellement sur un nouveau JACTA que nous essaierons de sortir à la 5.0, bien qu'il risque d'être en retard. Mais nous pourrions considérer votre demande pour le JACTA suivant. Par contre, même si vous gagniez, vous risqueriez de mourir, ça vous convient toujours ?

11) Est-ce que Nanamo sera disponible comme PNJ pour le nouveau système d'adjuration ?
NY : Vous accepteriez qu'elle se prenne des dégâts pendant les combats ? (le public crie que oui) - Vous ne préfériez pas Raubahn ? (le public répond qu'ils veulent Nanamo) - Vous ne fuirez pas et la protégerez ? (Encore une approbation de la foule)
Très bien ... je vais y réfléchir.

12) Aurons-nous de nouveaux raids en mode Ultime dans Shadowbringers ?
NY : Oui bien sûr, nous sommes déjà à l'ouvrage sur le prochain combat à difficulté ultime. Nous devons décider de qui sera en charge de la conception du combat, mais nos concepteurs n'arrêtent pas de se passer la tâche en disant "C'est toi qui le fait. - Nan c'est toi !".

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13) Pourrions nous avoir des mascottes comme "animaux" de compagnie dans nos logements ?
NY : Si vous parlez de pouvoir les placer chez vous comme vous placez vos meubles alors il n'y a aucun problème. Par contre si vous souhaitez qu'elles se déplacent librement, nous devons nous soucier des collisions avec les objets entre autres problèmes. Nous sommes impressionnés par la créativité dont font preuve les joueurs pour décorer leurs logements, croyez-moi que ce ne sera pas chose facile que de s'assurer que les mascottes ne rentrent pas en collision avec les meubles.
Je ne peux pas encore rentrer dans les détails mais il est possible que nous soyons en train de travailler sur un nouveau type de contenu qui inclurait les mascottes et une sorte de ferme ....

14) Quel est votre donjon favori ? Et votre défi favori ?
NY : Le défi est sans hésiter Titan Extrême, car même à haut niveau il reste un challenge et fun à jouer. Pour le donjon, je dirais le Compas de l'hirondelle. Nous avons mis beaucoup de jeunes développeurs sur ce donjon et ils ont y apporté beaucoup d'idées nouvelles et de fraîcheur. D'ailleurs, nos développeurs plus expérimentés ne voulaient pas se faire voler la vedette, donc ils se sont surpassés pour les Ténèbres de Ghymlit.
Shadowbringers apportera un donjon très très intéressant. Je l'ai testé et je n'arrivais pas à croire qu'ils aient fait ça, ce à quoi ils m'ont répondu que c'était moi qui le leur avais demandé. En tout cas "Please look forward to it!" ™

15) Il y aura-t-il un nouveau Donjon sans fond dans Shadowbringers ?
NY : Probablement, puisque les deux extensions proposaient un Donjon sans fond. Mais j'ai 2 années entières de contenu à planifier en rentrant des Fan Festivals, donc je ne sais pas à quel stade de l'extension il sortirait.

16) Quelle monture pourrons-nous espérer obtenir à la suite des quêtes tribales des Pixies ?
NY : Est-ce qu'au moins ce seront bien des quêtes tribales que vous proposeront les Pixies ? Je me demande ce qu'elles pourraient vous offrir ... Peut-être des ailes qui vous transporteront voire même les pixies elles-mêmes!
C'est trop tôt pour en parler.

17) Pouvez-vous ajouter la coiffure et la tenue de Yotsuyu en jeu ?
NY : Avez-vous regardé la conférence sur l'art conceptuel hier ? Ce costume est très difficile à réaliser, il a été créé pour cette posture très spécifique qu'a Yotsuyu et celle de votre personnage est différente, non ? Ce serait difficile à gérer avec tous les mouvements du Guerrier de la Lumière.
Mais je sentais qu'on allait me poser la question donc j'en ai parlé à Namae-san. Et elle m'a répondu qu'elle avait imaginé ce costume pour offrir une certaine liberté de mouvement. Donc pourquoi pas ?
Mais ses cheveux sont longs et ils causeraient des problèmes de clipping avec les vêtements.

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18) Pouvez-vous nous donner la possibilité d'accéder au balcon de notre maison ? On peut voir la porte de l'intérieur mais on ne peut pas la traverser.
NY : Pour tout vous dire, nous sommes actuellement en phase de test sur cette fonctionnalité. Mais quand vous sortez de la maison pour aller sur le balcon, vous n'êtes pas tout à fait dans le quartier résidentiel. Par exemple, si le personnage de Koji passait devant ma maison alors que je suis au balcon, je ne le verrais pas sur mon écran. Nous sommes en train de réfléchir à un moyen de tricher pour simuler cela, mais cela risque de prendre du temps.
(Naoki Yoshida s'arrête quelques secondes, pensif)
... En fait je crois bien que j'ai trouvé la solution, je viens d'avoir une révélation. Oui je crois bien que ça fonctionnerait. Mais je ne vais pas vous le dire, j'en parlerai à l'équipe de développement en rentrant.

19) Pourriez-vous ajouter l'emote "tape m'en cinq" ?
NY : Comment ferions-nous avec les lalafells ? Est ce que nous devrions les faire sauter ou bien les supprimer ?
Nous devons prendre en considération où se situent les mains des joueurs, donc il serait difficile de l'implémenter de sorte à ce que les mains se touchent.
Mais si cela vous convient, nous pouvons ajouter l'emote et ce sera à vous de vous débrouiller pour que ça fonctionne visuellement entre les personnages.

20) Quelle est votre histoire de developpement la plus marrante ?
NY : Alors que je n'avais qu'une vingtaine d'années, j'ai été nommé Directeur d'un projet pour la première fois. Tous les autres développeurs autour de moi étaient mes "senpai" (en japonais : une sorte de mentor, une personne plus âgée et/ou expérimentée). Mais bien que je leur devais le respect, je devais aussi gérer leurs plannings.
Je suis donc allé voir l'un d'entre eux et lui ai demandé : "Peux-tu implémenter cela s'il te plaît ? Pour quand penses-tu pouvoir finir ?" - "D'ici mardi ? Ok merci."
Le mardi, je suis retourné le voir mais il n'avait pas terminé : il a répondu que ce serait sûrement fini le lendemain. Sauf que ce n'était pas le cas, et bien qu'il m'ait cette fois annoncé que ce serait probablement prêt le vendredi, il n'avait toujours pas terminé son travail en fin de semaine.
Je l'ai donc averti que s'il ne pouvait pas finir cette semaine, cela retarderait toute la production. J'ai dû lui demander s'il pouvait faire des heures supplémentaires afin de terminer avant le weekend, mais il m'a rétorqué qu'il ne pouvait pas car "il devait rentrer chez lui aider sa femme à finir son manga"!
J'étais furieux sur le coup.
Quelques temps après, il a quitté le studio et je ne l'ai plus jamais revu. Donc si jamais il regarde un jour cette vidéo j'ai une question pour lui : "Est-ce que ta femme a terminé son manga à temps ?"

Pour terminer, une dernière question de traduction à été posée en direction de Koji-Fox. Celle-ci aura eu pour effet de faire éclater de rire tous les joueurs anglophones car elle concerne la mécanique d'Oméga Alphastice v3.0, bâbord/tribord. En anglais ces termes sont respectivement "Lardboard" et "Starboard", le premier étant un très vieux terme que personne n'utilise de nos jours.


21) Quelle était la logique derrière la mécanique de "Lardboard" et "Starboard" dans le combat contre Oméga ?
KF : Les termes japonais pour cette mécanique sont "sagen" 左舷 (bâbord) et "ugen" 右舷 (tribord) qui sont assez faciles à comprendre car les premiers kanji sont ceux de gauche et droite respectivement. En anglais, ceux-ci se disent "port" and "starboard", mais nous pensions que ce ne serait pas aussi évident. Cependant, nous tenions à conserver la référence nautique des termes. C'est en faisant des recherches que je suis tombé sur le mot "lardboard" qui était autrefois utilisé pour bâbord. Et comme il commence par un L comme "Left" je me suis dit que les joueurs comprendraient tout de suite !
Mais comme vous le savez, les joueurs ont inondé les forums de messages se plaignant de cette traduction. J'ai reçu le lendemain matin un appel de Yoshida-san me convoquant dans son bureau et il m'a demandé pourquoi est-ce que j'avais fait cela. Les joueurs n'ont pas compris la mécanique et cela posait des difficultés lors du combat. Comme c'est une mécanique importante, il faut qu'elle soit facile et rapide à comprendre pour les joueurs.
Mais cela m'a servi de leçon. Dorénavant, nous consultons l'équipe de conception des combats avant de faire la traduction afin de savoir quels sont les termes auxquels nous devrions faire particulièrement attention.
Mais je vous avoue que sur le coup, j'ai pensé que j'allais être viré.

Et vous, quelle question auriez-vous souhaité poser à Naoki Yoshida ? N'hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires !

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