Aperçu de Crackdown 3 - On y a joué quelques heures

Nous étions conviés cette semaine à Londres pour tester Crackdown 3. Plusieurs fois repoussé, le jeu développé par Sumo Digital sortira finalement le 15 février prochain. En attendant, nous avons pu nous essayer au mode multijoueur qui a été tant mis en avant par le studio, mais également à un bout de la campagne. 

En préambule de la session de test, le directeur artistique du jeu, Dave Johnson, nous annonce les grandes lignes du jeu et de l'orientation qui a été choisie par le studio à la fois pour le mode multijoueur et pour la campagne. Élément central du jeu et promis dès l'annonce du jeu, le mode multijoueur s'appuie sur le cloud du service Microsoft Azure pour offrir des décors entièrement destructibles. Dave Johnson promet évidemment une expérience intéressante pour l'occasion, avec des niveaux qui se retrouvent façonnés par les affrontements des joueurs au gré des roquettes lancées ici et là et des dash destructeurs qui vous feront traverser les murs. Pour ce qui est de la campagne, le directeur artistique nous promet une expérience la plus fidèle possible à la série. En effet, neuf années se sont écoulées depuis la sortie du deuxième épisode et Crackdown 3 est développé par un studio différent. Pour autant, Dave Johnson rappelle les points forts des premiers épisodes : un véritable sentiment de liberté et un personnage dont la force, la vitesse et la hauteur des sauts sont décuplées à mesure que l'on récupérait les orbes dans la ville. Des éléments sur lesquels le studio a tenu à s'appuyer, puisque encore une fois on sera lâché dans la ville avec la liberté de choisir l'ordre des missions. En effet, il est possible d'affronter les quelques boss qu'offre le jeu dans l'ordre qui nous arrange, la seule limite étant finalement la difficulté des derniers boss pour un personnage qui débute à peine, sans la moindre compétence.

Une fois passé le speech de Dave Johnson, nous avons pu tester pendant environ trois heures les deux modes et ainsi nous faire une idée de ce que Crackdown 3 a dans le ventre.

La magie du cloud

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Intitulé "Wrecking Zone", le mode multijoueur de Crackdown 3 oppose deux équipes de cinq joueurs ; l'équipe gagnante est celle qui obtient le plus de "badges". Ces badges apparaissent lorsque nous mettons un joueur adverse à terre, ce qui offre dix secondes pour récupérer le badge avant sa disparition. Il n'est donc pas suffisant de se contenter de tuer les agents adverses et il est aussi nécessaire de veiller sur nos partenaires : au cas où on allié tombe, il est de bon ton de chercher à défendre son badge par tous les moyens afin que l'ennemi ne puisse pas récupérer un nouveau badge. Dans les parties auxquelles nous avons participé, il fallait qu'une équipe remporte vingt-cinq badges pour en sortir vainqueur ; les parties étaient donc très courtes puisque les coups de fusil et les roquettes volaient de tous les côtés.

Néanmoins, l'essentiel de l'intérêt de ce mode résulte dans la destruction générale des environnements. En effet, chaque bâtiment est entièrement destructible tandis que tous les ennemis sont visibles à l'écran peu importe leur position et sans nécessiter d'être découverts par nos alliés. Ainsi, il est impossible de se cacher : on n'hésitera pas un mettre un coup de dash pour traverser un bâtiment ou d'user d'une roquette contre un mur derrière lequel passe un ennemi. Plus que la précision, le mode multijoueur de Crackdown 3 (qui se joue entièrement en visée automatique) attire l'attention du joueur sur l'agilité et la vitesse pour triompher de l'ennemi. On est en effet constamment mis au courant lorsqu'un adversaire nous vise (grâce à un faisceau lumineux qui apparaît sur notre personnage), avant même qu'il tire, afin de pouvoir nous échapper grâce à un double saut ou à un dash vers un lieu qui nous protégerait au moins pendant quelques secondes.
Pour ce qui est des armes à disposition, on met dans nos mains une arme principale et une secondaire. On trouve un peu de tout : la mitrailleuse, le pistolet, le fusil à pompe ou encore le fusil à plasma pour les armes principales, alors qu'on a une certaine affection pour le génial lance-roquettes en arme secondaire. On peut aussi s'équiper d'une compétence spéciale à déclencher aux moments opportuns, avec par exemple un bouclier qu'on utilise à bon escient pour se sortir d'une situation quasiment désespérée. 

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Le fun procuré par ce mode de jeu est certain, avec des affrontements très rythmés et une action constante. On s'amuse dès les premiers instants à voir les bâtiments voler en éclats et les murs deviennent de vagues obstacles que l'on traverse joyeusement. Néanmoins, on apprenait à cette occasion que le jeu ne devrait compter à sa sortie (et sans déclaration sur un éventuel contenu téléchargeable) que trois cartes en multijoueur. Un contenu qui s'annonce un peu faiblard, d'autant plus qu'au bout d'une heure d'affrontements sur l'unique carte disponible lors de la session de test, on avait déjà envie de changer d'air. 
Toutefois, ce qui nous intéresse avant tout est l'aspect technique : à l'annonce du jeu, Microsoft a très largement appuyé sur les possibilités offertes par le cloud pour offrir un contenu que la console aurait du mal à gérer seule. Ici, il s'agit des environnements entièrement destructibles et on admet sans mal que le résultat est crédible. Les murs ne résistaient pas à la puissance de nos personnages et voir des bâtiments troués comme des gruyères à mesure que les affrontements s'intensifiaient était particulièrement jouissif. Malheureusement, cela ne vient pas sans contrepartie : nous avons testé le mode multijoueur sur Xbox One X et soyons clair, le jeu ramait énormément. Des baisses de framerate particulièrement désagréables pour un jeu, en multijoueur, qui ne parvient jamais à tenir un framerate constant malgré l'aide du cloud. Là où le bât blesse d'autant plus, c'est qu'on observe pourtant une certaine baisse de qualité des graphismes en multijoueur en comparaison du mode campagne.

Terry wants you

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La campagne, parlons-en. Cette fois-ci, nous l'essayions sur un PC, avec manette et le changement est radical : beaucoup plus joli et à 60 images par seconde malgré quelques rares baisses. Lors de notre session de test, on pouvait jouer avec un personnage qui débute, sur une nouvelle sauvegarde ou avec un autre plus avancé et beaucoup plus fort. L'occasion de découvrir les débuts de la campagne, l'arrivée dans une ville faite de néons et de couleurs hyper-saturées, entre bidonvilles futuristes et grattes-ciel. Des hologrammes gigantesques de Terry Crews, acteur et star du jeu, apparaissent dans la ville pour vous motiver à taper les méchants, tandis que les différents gangs vous agressent à la moindre occasion. Pour progresser dans la ville : super saut, double saut, dash et autre véhicule-araignée qui grimpe aux façades des immeubles. Il faut récupérer des tas d'orbes disséminés partout en ville pour faire progresser notre personnage et le rendre plus puissant, tandis que l'histoire (à base de corporation qui souhaite asservir le monde) se présente à nous de manière non-linéaire : libre à chacun de la suivre dans l'ordre qu'il souhaite en allant se frotter aux différentes factions. Si le jeu nous incite largement à un certain cheminement en nous affichant notre pourcentage de chances de réussite des missions, selon leur difficulté et le niveau de puissance de notre personnage, on est tout à fait libre d'aller affronter les factions les plus puissantes dès le début. D'ailleurs, les missions se déroulent un peu toutes de la même manière : il faut libérer des camps de prisonniers, attaquer les ressources des factions ou encore conquérir des tours de propagande. On y retrouve tous les ingrédients du jeu en monde ouvert, avec pour seule originalité l'aspect super-héroïque de notre agent et sa progression.

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Force est d'avouer que la formule fonctionne plutôt bien. Si on y retrouve un contenu essentiellement similaire au premier épisode de la série, la recette semble bien acquise et la ville dispose d'un certain cachet. On apprécie son aspect futuriste et très coloré, notamment de nuit et si les graphismes ne vous feront pas sauter au plafond, ils ont le mérite d'offrir des visuels tout à fait corrects. Le gros bonus du jeu est évidemment la présence de Terry Crews : personnage important de l'histoire, ses commentaires lorsque l'on croise un de ses hologrammes géants donnent toujours le sourire et on retrouve bien le personnage un peu loufoque qu'incarne habituellement cet acteur.
On peut s'interroger toutefois sur une éventuelle répétitivité des missions, mais il semblerait que la campagne soit jouable entièrement en coopération, ce qui pourrait lui donner un intérêt supplémentaire. D'autant plus que les agents que l'on crée sont indépendants des mondes où on évolue, ce qui veut dire que vous pourrez transporter votre personnage d'une sauvegarde à l'autre sans perdre la progression de ses stats. 

Conclusion

Cette escapade londonienne nous a donc permis de voir l'essentiel de ce que le jeu proposera lors de sa sortie dans quelques semaines. Son multijoueur très accessible et grand spectacle pourrait offrir quelques affrontements épiques, mais reste à voir encore si le contenu suivra. Avec un nombre très reduit de maps et un framerate asthmatique on reste dubitatif, avec le sentiment que les environnements entièrement destructibles viennent tenter de camoufler une terrible pauvreté de contenu et d'intérêt. Au final c'est bien la campagne qui a retenu notre attention. Bien qu'aux abords très classiques, son univers coloré, sa star Terry Crews et son mode coopération pourraient bien offrir quelques bons moments. On émet toutefois des réserves sur la technique avec un jeu qui semble peiner sur Xbox One X, notamment en multijoueur, et on attend patiemment sa sortie pour voir si ces problèmes seront réglés. Pour l'heure, difficile de dire si les environnements destructibles en multijoueur relèvent du gimmick ou s'ils pourront nous tenir en haleine de nombreuses heures malgré un nombre très faible de cartes.

Aperçu réalisé par Hachim0n dans le cadre d'un évènement presse organisé par l'éditeur.

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