Edito : quand Blizzard annonce le MMO « mobile » Diablo Immortal

Dans le cadre de sa BlizzCon 2018, Blizzard vient d'annoncer le MMO mobile Diablo Immortal : un projet attendu, cohérent avec le marché de Blizzard, mais pour nombre de joueurs le jeu sent le souffre et suscite une franche hostilité. Retour sur l'annonce et ses implications.

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La BlizzCon 2018 se tient ce week-end à Anaheim, en Californie, et comme chaque année, la convention communautaire de Blizzard débutait par sa cérémonie d'ouverture, vendredi soir. En maître de cérémonie attitré, Mike Morhaime, président de Blizzard depuis 27 ans, se présentait sur scène pour poser sa question rituelle : qui, dans le public, assiste à sa première BlizzCon ? Qui a déjà assisté à cinq de ces événements ? À toutes les conventions de Blizzard depuis 2005 ? Le public se manifeste à chaque question, les participants les plus fidèles sont relativement peu nombreux, mais Mike Morhaime indique être (évidemment) du lot et enchaine en soulignant que la communauté Blizzard est « une famille », et pour mieux l'illustrer, il précise que ses parents sont présents cette année. Une séquence « émotion » d'autant plus notable que la BlizzCon 2018 est la dernière de Mike Morhaime (manifestement ému), démissionnaire de son poste de président et qui cède la place à J Allen Brack pour un discours inaugural très corporate et qui rend hommage aux communautés de joueurs.
Mais évidemment, la principale annonce de cette BlizzCon 2018, la plus attendue, concerne la licence Diablo. On savait que le développeur avait des projets à annoncer, les rumeurs allaient bon train et en toute fin de convention (pour le clou du spectacle), Blizzard annonçait donc Diablo Immortal.

Diablo Immortal, un jeu qui sent le souffre ?

Selon Wyatt Chen, en charge du projet, ce Diablo Immortal s'inscrit pleinement dans la tradition de la licence : on y retrouvera six classes emblématiques de la série des Diablo, de nouvelles zones à explorer (issues des opus précédents ou inédites), des quêtes et des donjons instanciés, des compétences inédites, évidemment des cohortes de démons à estourbir et éviscérer, mais aussi des mécaniques d'artisanat pour fabriquer et améliorer son équipement, et le tout reposant sur un gameplay massivement multijoueur : la possibilité donc de jouer en groupe, dans le cadre d'expéditions ou d'évènements dynamiques dans des zones publiques... On le sait, les joueurs attendent un MMO Diablo de longue date et l'annonce aurait pu susciter un solide enthousiasme mais, et c'est là tout l'enjeu dramatique de la soirée, ce MMO Diablo est destiné aux plateformes mobiles iOS et Android (sans aucun portage sur PC ou Mac de prévu à ce stade, dixit Wyatt Chen).

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Cette annonce n'était sans doute pas une surprise : les rumeurs évoquaient ce MMO mobile Diablo de longue date (on le subodorait et l'analysait dans ses mêmes colonnes il y a déjà plus d'un an) et pourtant, l'annonce a fait l'effet d'une douche froide. L'accueil que les visiteurs de la BlizzCon 2018 ont réservé à ce Diablo Immortal était glacial (au point de déstabiliser Wyatt Chen à la fin de sa présentation et que dans le cadre du jeu de « questions / réponses » suivant la cérémonie d'ouverture, un joueur demande s'il fallait y voir un poisson d'avril à la mauvaise date), et aujourd'hui, les réactions sur les réseaux sociaux sont particulièrement hostiles.
Pourquoi une telle hostilité ? Plusieurs facteurs jouent sans doute : l'espoir d'un « vrai » Diablo IV sur PC, le fait que les joueurs de Blizzard se considèrent traditionnellement comme de « vrais gamers » alors qu'en Occident, les appareils mobiles sont encore perçus comme des plateformes de jeu casual et peut-être aussi le fait que Diablo Immortal est conçu conjointement avec le groupe chinois NetEase (qui exploite les jeux PC de Blizzard en Chine et signe déjà de nombreuses adaptations mobiles), au risque de heurter le chauvinisme et la fierté nationale de certains joueurs américains.

Quelle place pour l'Asie ?

Mais la principale raison de ce hiatus, de cette incompréhension entre Blizzard d'une part et les visiteurs de la BlizzCon de l'autre, tient peut-être simplement au fait que les 40 000 visiteurs de la convention sont certes « la famille » vantée par Mike Morhaime (en ce sens que les joueurs les plus investis de Blizzard forment évidemment une vraie communauté), mais ne sont plus l'unique cible du studio depuis belle lurette. On le sait, dès les origines ou presque, Blizzard a su construire son succès aussi en Asie : le premier StarCraft dès à la fin des années 1990 s'est certes imposé comme une référence du RTS en Occident mais a aussi construit sa notoriété grâce à l'esport sud-coréen ; quelques années plus tard, World of Warcraft s'impose évidemment comme le leader occidental du MMO mais longtemps, l'essentiel de ses joueurs étaient Chinois ; Diablo 3 a enregistré des records de vente en Occident, mais les comptes de Blizzard ont été dopés par son lancement en Chine et quand les autorités sud-coréennes se sont intéressées à son marché en argent réel (assimilé, selon la législation sud-coréenne, à système de jeu d'argent), l'option a été supprimée du jeu -- elle n'a pas été désactivée en Corée, mais bien supprimée du jeu partout dans le monde.

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Blizzard est évidemment un groupe américain qui fait l'essentiel de ses activités en Occident, mais comparé à bon nombre d'autres développeurs occidentaux, l'Asie a toujours pesé significativement dans ses comptes, et ce poids augmente : en 2009, quand World of Warcraft était privé d'agrément en Chine, l'ensemble du groupe Activision Blizzard (la maison-mère) réalisait moins de 5% de ses activités en Asie ; en 2016 le chiffre avait atteint 15% ; et si les comptes spécifiques de Blizzard Entertainment (la filiale) sont avares en détails, on note que le développeur réalisait 20% de son chiffre d'affaires en Asie au cours du premier semestre 2018.
De plus en plus des joueurs de Blizzard sont originaires d'Asie. Il semble donc à la fois légitime et cohérent que le développeur adapte sa production aussi pour ce public. Et manifestement, ce Diablo Immortal est conçu dans une perspective asiatique : c'est en Asie que le jeu mobile est le plus dynamique actuellement ; sur les plateformes asiatiques de ventes de jeux mobiles, ce sont actuellement des MMO (à licence) qui trustent toutes les premières places des meilleures ventes ; et ce n'est sans doute pas un hasard non plus si Diablo Immortal est développé conjointement avec NetEase, géant chinois du jeu en ligne (notamment mobile), disposant à la fois du savoir-faire nécessaire pour la conception d'un MMO mobile (un secteur dans lequel Blizzard est encore relativement absent) et évidemment connaisseur de son marché local.
Et manifestement, les joueurs asiatiques ne s'y trompent pas : dans leurs commentaires dans la presse spécialisée, les joueurs asiatiques se montrent plutôt impatients (certains joueurs coréens soulignant même que ce Diablo IVI, symbolisant le « M » stylisé du Mobile, vaut bien un Diablo IV), alors que les principales critiques locales se focalisent surtout sur l'inévitable rivalité à venir entre Lost Ark (le MMORPG Hack & Slash du Coréen SmileGate) et Diablo Immortal. L'hostilité et la virulence des joueurs qu'on constate en Occident est manifestement est loin d'être aussi franche en Asie -- sans doute parce qu'en Asie, le jeu mobile « pour gamer » est entré dans les moeurs depuis déjà quelques années et que plusieurs licences phares ont déjà trouvé un second souffle sur mobile (Lineage en tête).

Quand Blizzard « innove »

Kraken
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En d'autres termes, la stratégie de Blizzard est manifestement cohérente au regard de son catalogue actuel (encore dépourvu de jeux mobiles pour gamer) et de son marché (où l'Asie tient une place significative et où le jeu mobile pour gamer est en pleine croissance).
Finalement, le plus surprenant tient peut-être au calendrier de cette annonce : d'abord et de façon relativement anecdotique, la surprise vient du fait d'avoir annoncé Diablo Immortal dans le cadre de cette BlizzCon 2018 qui accueille traditionnellement les joueurs américains les plus investis et manifestement encore peu férus de jeux mobiles (les très bons résultats commerciaux d'HearthStone ont peut-être conduit Blizzard à surévaluer l'engouement pour le jeu mobile) et montre manifestement une certaine déconnexion entre le studio et « la famille » des joueurs. Ensuite et de façon sans doute plus significative, Blizzard a toujours revendiqué une stratégie reposant sur l'adaptation de concepts déjà éprouvés et réinventés à sa sauce, par opposition à une certaine méfiance pour l'innovation (J. Allen Brack l'a encore répété dans le cadre de cette BlizzCon alors qu'on l'interrogeait sur d'éventuels projets de jeux en réalité virtuel) : or le MMO mobile est certes en pleine croissance en Asie, mais encore balbutiant en Occident. Le studio fait ici preuve d'une certaine « audace » qui tranche avec ses habitudes et on sera d'autant plus curieux de découvrir comment Diablo Immortal fera (ou non) évoluer le marché (occidental) en la matière -- a fortiori quand on se souvient de l'accueil tout aussi hostile que les joueurs traditionnels de Blizzard avaient réservé à l'annonce de World of Warcraft il y a près d'une vingtaine d'années, extrêmement mécontents à l'époque qu'on leur impose un MMORPG, alors qu'ils avaient l'habitude de voir la licence Warcraft évoluer dans le cadre des campagnes solo des jeux de stratégie. Même si à l'époque, le poids d'Internet et des communautés (« la famille » des joueurs) était sans commune mesure avec la véhémence des internautes d'aujourd'hui, le recul permet de constater que la colère des anti-MMO de l'époque a été bien vite oubliée. De quoi s'interroger sur le destin, à long terme, de Diablo Immortal ?

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