Rocket League, Dota 2 : quand les loot boxes se montrent plus transparentes

Les loot boxes sont abondamment conspuées pour l'opacité de leur principe économique. Plus ou moins contraints, certains commencent néanmoins à faire preuve d'un peu plus de transparence dans leur contenu.

Depuis maintenant plusieurs mois, les loot boxes sont au coeur des discussions plusieurs autorités européennes de régulation des jeux d'argent -- elles s'interrogent notamment sur le statut et le régime juridique applicable aux loot boxes (ces boîtes de butins au contenu aléatoire qu'on peut acheter avec de vrais euros) et l'opportunité de les assimiler ou non à des jeux d'argent.
On attend encore des conclusions communes à l'échelle européenne, mais d'ores et déjà, plusieurs acteurs de l'industrie du jeu commencent à faire évoluer leur modèle économique au profit d'un peu plus de transparence -- de façon plus ou moins contraintes.

On retient par exemple le cas de Dota 2. On se souvient que l'autorité hollandaise de régulation des jeux d'argent avait mis en demeure plusieurs exploitants de jeu de faire évoluer leur modèle économique, jugé trop similaire aux pratiques en vigueur dans les jeux d'argent. Si les jeux visés n'étaient pas nommés, Valve fait évoluer manifestement la boutique de Dota 2 en Hollande -- dixit les joueurs locaux sur Reddit. Dorénavant, les joueurs locaux verront le contenu d'une loot box avant de l'acheter : le contenu de la boîte est toujours aléatoire, mais un message précisera « l'objet disponible » (tiré au sort) contenu dans la boîte et les joueurs qui ne se satisferaient pas de ce tirage pourront donc renoncer à l'achat et retenter leur chance avec une autre boîte.

_ss_rocket-league_01-1432157811852_1280w.jpg

Dans le même esprit de transparence, le studio Psyonix vient, lui, de publier le pourcentage de chances d'obtenir un objet rare dans les loot boxes de Rocket League : à l'achat d'une boîte, un joueur a donc 55% de chance d'obtenir un objet « Rare », 28% d'avoir un objet « Très rare », 12% de récolter un objet « Import », 4% de recevoir un objet « Exotique » et 1% de se voir gratifié d'un objet du « Marché noir ».
Chacun pourra donc acheter en conscience, en sachant précisément ce qu'il peut en espérer et selon le développeur, ces statistiques sont celles en vigueur depuis le lancement du jeu en 2016 -- elles n'ont pas été préalablement modifiées avant d'être publiées.
Mais pourquoi les avoir rendue publiques précisément maintenant ? Interrogé sur le sujet, le développeur précise que Rocket League doit être lancé en Chine. Or contrairement à l'Europe (pour l'instant), détailler le taux de chances de loot est une obligation légale en Chine et Psyonix devait donc s'y conformer pour lancer son jeu sur la plateforme WeGame. Le studio aurait pu s'abstenir en Occident, mais manifestement, les taux de loot en Chine sont bien plus drastiques qu'en Occident. Pour éviter que les joueurs occidentaux ne se fassent de fausses idées sur leurs chances de décrocher un objet rare sur la base des données de la version chinoise, le studio a décidé prendre les devants et de rendre ses informations publiques -- en plus de souscrire aux exigences du moment en matière de transparence.
En attendant que tous les développeurs fassent de même, contraints ou volontairement ?

Réactions (2)

Afficher sur le forum