Les « troubles du jeu vidéo » reconnus comme une pathologie par l'OMS

Selon la dernière édition de la classification internationale des maladies de l'OMS, les « troubles du jeu vidéo » engendrés par une pratique excessive sont maintenant constitutifs d'une pathologie, officiellement reconnue médicalement.

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Il en va de la santé et des maladies comme du reste, elles évoluent en fonction de l'époque. Fort de ce constat, l'OMS met à jour ponctuellement sa classification internationale des maladies (CIM), qui référence l'ensemble des pathologies reconnues à l'échelle mondiale. La dixième édition de la CIM datait de 1990 et l'OMS vient de publier la version finale de la onzième édition de son document de référence (la CIM-11), qui sera présentée à l'Assemblée mondiale de la Santé en mai 2019 pour adoption par les États membres, et en vue d'une entrée vigueur le 1er janvier 2022.
Cette CIM-11 intègre plusieurs nouveaux chapitres, visant par exemple à reconnaitre la médecine traditionnelle ou la santé sexuelle (qui accueille notamment « l'incongruence de genre », qui était classée jusqu'alors parmi les troubles mentaux), mais qui marque aussi les esprits parce que les « troubles du jeu vidéo » sont ajoutés à la section sur les troubles de l'addiction -- confirmant ainsi le brouillon de la CIM-11 qu'on évoquait déjà en janvier dernier.

Plus concrètement, une pratique excessive du jeu vidéo conduisant à une forme d'addiction a donc vocation à devenir une pathologie médicale reconnue par l'OMS -- qui souligne que le sujet ne concerne qu'une « petite minorité » de joueurs. On avait noté les trois critères de définition cumulatifs reconnus par l'Organisation mondiale de la santé, qui vise les pratiques engendrant « une perte au moins partielle de contrôle liée au jeu », une « priorité accrue accordée au jeu, qui l'emporte sur tout autre intérêt ou activité quotidienne » et la « poursuite et l'intensification du jeu malgré des conséquences négatives pour le joueur », le tout constaté sur une période d'au moins douze mois et de façon suffisamment intense pour avoir « des conséquences significatives sur la vie personnelle, familiale, sociale, ou encore éducative » du joueur.
Si l'on peut s'étonner ici que l'OMS ne vise que le jeu vidéo (et non l'addiction aux « écrans » en général, de la télévision aux smartphones, pouvant pourtant répondre aux mêmes critères de définition), on retiendra néanmoins que la démarche doit permettre une meilleure prise en charge médicale des « pathologies » liées à la pratique excessive du jeu.

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