Les « troubles du jeu vidéo » reconnus comme une pathologie par l'OMS
Selon la dernière édition de la classification internationale des maladies de l'OMS, les « troubles du jeu vidéo » engendrés par une pratique excessive sont maintenant constitutifs d'une pathologie, officiellement reconnue médicalement.
Il en va de la santé et des maladies comme du reste, elles évoluent en fonction de l'époque. Fort de ce constat, l'OMS met à jour ponctuellement sa classification internationale des maladies (CIM), qui référence l'ensemble des pathologies reconnues à l'échelle mondiale. La dixième édition de la CIM datait de 1990 et l'OMS vient de publier la version finale de la onzième édition de son document de référence (la CIM-11), qui sera présentée à l'Assemblée mondiale de la Santé en mai 2019 pour adoption par les États membres, et en vue d'une entrée vigueur le 1er janvier 2022.
Cette CIM-11 intègre plusieurs nouveaux chapitres, visant par exemple à reconnaitre la médecine traditionnelle ou la santé sexuelle (qui accueille notamment « l'incongruence de genre », qui était classée jusqu'alors parmi les troubles mentaux), mais qui marque aussi les esprits parce que les « troubles du jeu vidéo » sont ajoutés à la section sur les troubles de l'addiction -- confirmant ainsi le brouillon de la CIM-11 qu'on évoquait déjà en janvier dernier.
Plus concrètement, une pratique excessive du jeu vidéo conduisant à une forme d'addiction a donc vocation à devenir une pathologie médicale reconnue par l'OMS -- qui souligne que le sujet ne concerne qu'une « petite minorité » de joueurs. On avait noté les trois critères de définition cumulatifs reconnus par l'Organisation mondiale de la santé, qui vise les pratiques engendrant « une perte au moins partielle de contrôle liée au jeu », une « priorité accrue accordée au jeu, qui l'emporte sur tout autre intérêt ou activité quotidienne » et la « poursuite et l'intensification du jeu malgré des conséquences négatives pour le joueur », le tout constaté sur une période d'au moins douze mois et de façon suffisamment intense pour avoir « des conséquences significatives sur la vie personnelle, familiale, sociale, ou encore éducative » du joueur.
Si l'on peut s'étonner ici que l'OMS ne vise que le jeu vidéo (et non l'addiction aux « écrans » en général, de la télévision aux smartphones, pouvant pourtant répondre aux mêmes critères de définition), on retiendra néanmoins que la démarche doit permettre une meilleure prise en charge médicale des « pathologies » liées à la pratique excessive du jeu.
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