Entretien avec Stan Wang de l'équipe de Crusaders of Light

Nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Stan Wang, le product manager de Crusaders of Light, pour parler du futur du jeu et de son lancement sur Steam. Malheureusement, on n'a eu que peu de réponses.

Préambule : la langue de bois est devenue un art dans lequel se doit d'excéder quiconque prend la parole au nom d'un studio de jeu vidéo. Les départements en charge de la communication sont devenus les maîtres en la matière et se sont forgés des armes incroyables pour trancher dans toute velléité que pourrait avoir un journaliste de chercher une information réelle. L'important, c'est de communiquer les messages du marketing, en toute circonstance. Pour Crusaders of Life, on va mettre 5 pièces de cuivre sur le fait que ce soit "une expérience adaptée à toutes les plateformes", "un jeu auquel vous pouvez jouer en toute circonstance", "le feedback des joueurs est très important", "le jeu a un brillant avenir devant lui", "c'est pas de notre faute si Steam est si spécial".

Vous ne voyez pas de quoi on parle ? Lisez donc cet entretien avec Stan Wang, le directeur du produit Crusaders of Life qui devait être réalisé avant la dernière mise à jour mais qui a pris un peu plus de temps que prévu.

Que pouvez-vous nous dire au sujet des prochaines mises à jour pour Crusaders of Light ?

Notre dernière mise à jour de contenu, "Battle for Karanvale", vient d'être lancée le 19 avril. Nous sommes très enthousiastes à propos de celle-ci, parce qu'elle propose aux fans la première grande ville du jeu, Karanvale. Cette ville offre un cadre à la majeure partie du contenu de l'extension, et nous introduisons en plus une nouvelle quête et un nouveau mode de jeu PVP. Cette mise à jour introduit également un nouvel équipement mythique et un nouveau raid de donjon, The Mad Laboratory. C'est notre raid le plus difficile à ce jour.

Après cette mise à jour, nous nous attendons à de nouveaux ajouts de contenu à l'approche du premier anniversaire du jeu en juillet. Je ne peux pas dire grand-chose pour l'instant, mais gardez un oeil sur les nouvelles mécaniques de donjon... Nous aimons aussi l'idée d'une nouvelle classe qui rejoindrait le parti des Croisés de la Lumière, donc vous devrez rester à l'écoute.

Nous envisageons également d'ajouter du contenu plus casual, un peu à la manière de notre mode Windwhisper Survival ou au nouveau mode Shadowveil Assassin qui vient d'être lancé. Imaginez du contenu qui n'affectera pas le déroulement de l'aventure du jeu, mais qui proposera différents modes de jeu qui offrent aux gens un vrai break de l'exploration des donjons traditionnels et fera appel à une variété de styles de jeu différents.

Quels sont les éléments qui guident le développement du jeu ? Quelle est l'influence des retours des joueurs ?

Nous examinons continuellement la façon dont les joueurs s'engagent dans le contenu du jeu et recueillons les commentaires de la communauté afin d'obtenir la meilleure représentation possible de ce qui excite le plus les joueurs. Nous introduisons de nouveaux contenus basés sur cela et faisons des ajustements pour améliorer des choses comme le jeu en donjon et les mécanismes de boss qui apportent des récompenses de haut niveau... Donc, le feedback est très important pour nous.

Nommez une fonctionnalité qui a été ajoutée au jeu après une demande d'un joueur.

Nous écoutons les réflexions des joueurs sur l'amélioration des fonctionnalités et du système, et nous apportons des ajustements là où cela a du sens. Un exemple est l'ajout de l'inspection des personnages, qui permet aux joueurs de voir quel équipement les autres ont, et les aide à prendre des décisions sur l'équipement qui leur serait bénéfique. La communauté a demandé, ils étaient impatients de voir cela ajouté, et nous avons répondu à leurs demandes. Nous apportons également des ajustements au contenu quand les joueurs nous rapportent qu'il est trop difficile : nous nous assurons que les joueurs ont toujours un défi à relever, mais qu'ils ont quand même le sentiment qu'ils peuvent réussir au final.

Quel impact a eu Steam sur la population du jeu ?

A l'origine Crusaders of Light a été conçu pour offrir une expérience MMORPG hardcore sur un appareil mobile. Comme nous avons constaté que nous étions en mesure de fournir une grande partie de l'expérience PC conventionnelle sur mobile, nous avons également estimé que ce jeu pourrait se tenir debout dans l'espace PC traditionnel. Notre décision de lancer Facebook Gameroom (en juillet 2017) et Steam (en mars 2018) en est la conséquence.

Le lancement sur Steam permet de placer le jeu devant un public plus large, qui pourrait être à la recherche d'un jeu permettant le jeu multiplateforme, puisque le joueur d'aujourd'hui n'est pas bloqué à un seul endroit, et leur jeu ne devrait pas l'être non plus. Le fait que Crusaders of Light est disponible sur mobile et PC signifie que les joueurs peuvent repartir à l'aventure après le dîner pour faire quelques quêtes à la maison, mais peuvent également rejoindre leur guilde dans un raid massif sur le chemin du boulot ou prennent leur mal en patience dans une file d'attente. Les capacités multiplateformes de Crusaders of Light en font une bête légèrement différente d'un MMORPG sur PC uniquement, mais le confort du jeu multiplateforme est un réel avantage pour beaucoup de joueurs de MMORPG d'aujourd'hui qui ont grandi et vieilli avec le genre.

Est-ce que la version sur PC a eu un impact sur la façon dont vous développez les fonctionnalités du jeu, puisque les joueurs de MMO sur PC sont habitués à un certain confort ?

Lorsque nous développons des fonctionnalités, nous avons à la fois le public mobile et le public PC à l'esprit. Bien que le jeu soit optimisé pour les mobiles, nous travaillons également à nous assurer que les joueurs PC peuvent utiliser les configurations de contrôle qui leur sont les plus familières et les plus confortables pour eux. Notre but est de fournir la même profondeur de contenu, le même monde immersif et la même différence dans le style de jeu des différentes classes que l'on trouve typiquement dans un MMORPG PC.

Avez-vous l'intention de réduire l'impression très réelle d'être toujours en pilotage automatique au début du jeu ?

Le but premier pour nous était d'apporter une expérience MMORPG conventionnelle sur mobile. Une partie de ce travail consistait à comprendre comment les joueurs s'investiraient dans un MMORPG mobile et à optimiser l'utilisation de leurs sessions de jeux très fragmentées. Il était donc important pour nous d'offrir un contenu qui exige différents niveaux d'engagement - un mélange de choses comme les quêtes de débutants qui peuvent nécessiter moins d'attention, avec des sessions en donjon difficiles qui exigent elles vraiment toute leur attention. L'appareil mobile offre la facilité de pouvoir jouer au jeu n'importe quand, n'importe où. Avec Crusaders of Light, nous voulions donner aux joueurs un contenu qu'ils pourraient utiliser pendant qu'ils multitâchent ou quand ils n'ont que cinq minutes devant eux. Le pilotage automatique est très pratique dans ces cas. Mais nous continuons d'envisager l'introduction d'un plus grand nombre de contenus qui exigent un engagement total.

Quand aurons-nous l'option plein écran sur PC ? Sérieusement, jouer au jeu sur un moniteur 4k est un peu pénible pour l'instant.

Les joueurs peuvent profiter du jeu en plein écran sur PC par le biais de Facebook Gameroom en appuyant sur Alt-Entrée et nous cherchons à intégrer cela dans un menu pour que l'option soit plus facile à trouver. Avec Steam, c'est un peu différent puisqu'il s'agit de la configuration de la plateforme. Une option plein écran sur Steam est bien évidemment quelque chose que nous sommes en train d'étudier.

Quand l'interface utilisateur du PC subira-t-elle un conséquent ravalement de façade pour enfin offrir une raison d'apprécier le jeu ? Les joueurs PC n'ont pas vraiment besoin d'un mode "Power Save"...

Nous cherchons des moyens d'optimiser l'interface utilisateur sur PC et nous étudions constamment les commentaires des joueurs pour améliorer l'expérience PC. Le défi consiste à identifier les améliorations qui fonctionneront à la fois sur mobile et sur PC. Le jeu a été conçu pour être entièrement réalisé sur mobile, mais aussi bien transféré sur PC, pour permettre un jeu sans transition entre les deux plateformes. Le jeu multiplateforme et cette notion de jouer comme vous l'aimez a vraiment été notre point de mire. Être capable de jouer sur différents appareils, dans différentes circonstances, en fonction de vos habitudes ou de votre style de vie - faire en sorte que l'expérience soit la meilleure possible est notre but ultime.

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