Premières impressions : que penser de SoulWorker ?

Il y a tout juste un mois, la version occidentale de SoulWorker donnait le coup d'envoi de sa bêta ouverte et on découvrait un « MMO anime » défouloir laissant la part belle à l'action dans un esprit bon enfant. Que faut-il penser des mécaniques de SoulWorker ?

Les joueurs occidentaux connaissent notamment le groupe Gameforge pour être l'exploitant européen de plusieurs MMO de plus ou moins grande d'envergure, que ce soit Aion, Tera ou encore Elsword. Fin 2016, le groupe allemand annonçait l'acquisition de la licence d'exploitation occidentale de SoulWorker (développé par le studio coréen Lion Games) et après une longue période de silence, le 27 février dernier, la bêta ouverte du jeu était lancée en Occident -- en version localisée, notamment en français. On découvrait alors un « MMO Anime » immergeant les joueurs au coeur d'une solide trame narrative et reposant sur un gameplay résolument dynamique.

Un monde, une histoire, un style graphique et des personnages

De prime abord, SoulWorker se distingue par ses ambitions « anime » : dès les premières minutes de jeu, le titre nous immerge dans un monde qu'on découvrira progressivement au travers d'une histoire et d'un style graphique qui empruntent aux classiques de l'animation japonaise : le monde tel qu'on le connait n'existe plus depuis l'apparition du Grand Vide, un gigantesque portail ayant absorbé une partie de l'humanité et laissant échapper des cohortes de créatures démoniaques à estourbir. Certains des humains absorbés par le Grand Vide en sont ressortis dotés de pouvoirs (devenant ainsi des SoulProdiges, voire des SoulWorkers pour les plus puissants d'entre eux) et ils mettent ces pouvoirs colossaux aux services d'une humanité menacée pour repousser les monstruosités qui envahissent la Terre. Sans surprise, le joueur incarnera l'un de ces puissants SoulWorkers capables de manier une SoulArme dévastatrice.

SoulWorker

Dans ce contexte, le joueur opte l'un des quatre personnages jouables disponibles dans cette bêta ouverte occidentale (deux héros supplémentaires sont d'ores et déjà disponibles dans la version coréenne et d'autres doivent suivre au gré l'exploitation du titre) et c'est donc au travers la personnalité et du gameplay spécifique de chaque héros qu'on découvre le monde et la trame narrative de SoulWorker.
Chacun des quatre héros endosse ainsi peu ou prou le rôle d'un archétype de classe. On a ainsi le choix entre la timide Haru Estia maniant une Lame infâme pour assumer un rôle de tank ; l'arrogant Erwin Arclight qui utilise deux Flingues flashs très offensifs faisant tomber les défenses adverses ; la psychopathe Lilly Bloommerchen armée d'une Faux furieuse pour lancer de violentes attaques critiques de zone ; et enfin la délurée Stella Unibell qui utilise les pouvoirs de la musique pour assumer un rôle de soutien (elle peut lancer des attaques de zone, entraver la mobilité de l'ennemi ou encore générer des orbes de soin).
Quatre personnages distincts, pour appréhender une même histoire sous quatre angles différents et surtout expérimenter quatre approches de gameplay spécifiques, toutes viables en solo mais aussi complémentaires pour jouer en groupe.

Un gameplay défouloir et jubilatoire

Car le gameplay de SoulWorker repose très largement sur un système de missions instanciées à enchainer seul ou en petit comité. Plus concrètement, SoulWorker repose sur une (petite) base persistante composée de hubs (plutôt étroits au début du jeu, un peu plus vastes ensuite) permettant de retrouver ses proches, avant de s'aventurer dans des instances narratives, très linéaires (quelque salles infestées de monstres et liées par des couloirs) et conduisant à affronter un boss final avant de regagner dans le hub.
Chaque région (chaque hub) conduit ainsi à des zones d'instances thématiques, qui se décomposent généralement chacune en quatre chapitres, tous jouables en trois niveaux de difficultés -- de « normal » à « dément », proposant très classiquement un niveau de récompenses proportionnelles au niveau de difficulté (les missions « démentielles » permettent généralement d'obtenir de l'équipement légendaire de plus ou moins bonne qualité).

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Boss

C'est sans le cadre de ces missions qu'on prend toute la mesure du gameplay extrêmement fluide et dynamique de SoulWorker : dans chaque salle, le joueur est confronté à des packs de monstres qu'on s'attèle à estourbir dans un déluge de pyrotechnie. Peu importe le personnage et dès les premiers niveaux, le sentiment de puissance est bien présent et prend rapidement un plaisir (évidemment délicieusement sadique) à regrouper les mobs pour les exterminer dans un enchainement de compétences dévastatrices.
SoulWorker est donc un vrai défouloir -- qui pourrait rappeler les sensations de certains fast shooters auxquels on se connecte avec l'idée de faire un match (une instance) pour occuper quinze minutes, et qui nous conduira à enchainer les parties (les missions) sans réellement voir le temps passer. Mais au gré de la progression, le jeu se montre aussi relativement technique (et pas uniquement aussi bourrin qu'on pourrait l'imaginer) : certains monstres sont bien plus coriaces que les trash mobs qu'on expédie en masse et les bosses ont tous des assauts spécifiques plus ou moins accessibles ou pénibles selon le personnage qu'on joue. Le placement est souvent déterminant (attaquer dans le dos de l'adversaire est plus efficace), et l'esquive aussi importante que les assauts (notamment parce que prendre un mauvais coup nous laisse au sol quelques secondes, nous rendant vulnérables et rompant le bel enchainement qu'on avait imaginé). Il faudra donc s'attacher un réduire préalablement l'armure d'un boss pour lui infliger pleinement tout le potentiel de dégât du personnage, apprendre à gérer le cool down et les enchainements de compétences ou encore compter parfois avec un environnement étriqué au risque de se retrouver coincé contre le décor sous les coups d'un adversaire très en colère...

On le comprend, dans la forme, SoulWorker joue (très) modestement avec les codes traditionnels du MMO. On y croise certes de nombreux joueurs et le jeu s'articule effectivement autour d'un contenu persistant, mais l'exploration est inexistante ou presque et l'essentiel est ailleurs -- dans un gameplay (plutôt jubilatoire) qui se joue seul dans un premier temps, puis en petit comité : nettoyer une instance avec trois compères s'avère non seulement bien plus fun et facile (les personnages sont très efficacement complémentaires), mais aussi infiniment plus rémunérateur en terme de points d'expérience (six à sept fois plus rentable que de faire une mission seul).

Des systèmes de jeu très denses

Pour autant, si SoulWorker se définit donc plutôt comme un « MMORPG light », il s'approprie néanmoins certains des codes traditionnels du genre massivement multijoueur, notamment en termes de progression de longue haleine. Car si de prime abord les instances peuvent vite devenir répétitives (et ce ne sont pas les quêtes FedEx qui y remédient), les multiples axes de progression du personnage permettent d'envisager le jeu davantage dans la durée.

Compétences

Ainsi, outre les traditionnels niveaux du personnage (on peut progresser jusqu'au niveau 55), la montée en puissance du héros passe en vrac par le fait de débloquer de nouvelles compétences actives et passives permettant de personnaliser ses combos (via l'arbre de compétences du personnage mais aussi un système de cartes « Ashaka » annexes visant à débloquer des bonus additionnels et qu'il faut activer), de trouver, d'acheter ou de fabriquer son équipement de combat ou ses tenues cosmétiques, avant de tenter de les améliorer (puisque l'équipement de combat et les costumes peuvent octroyer des bonus différents), que ce soit via des mécanismes dédiés, nécessitant des composants à trouver ou à acheter (parfois avec des monnaies différentes qui s'obtiennent en réalisant plusieurs sortes d'activités distinctes) ou grâce à l'artisanat, entre autres en démontant ses objets inutiles afin d'en fabriquer d'autres.
Très rapidement, SoulWorker s'impose donc aussi comme un jeu de farm et chercher à optimiser à la fois son personnage et son équipement nécessite de nombreuses ressources différentes à récolter souvent en grande quantité, et souvent distribuées chichement. Rapidement, on ne sait plus où donner de la tête, de sorte d'occuper durablement même les joueurs les plus investis -- même si, évidemment, un mois après le lancement de la bêta ouverte, on trouve déjà des personnages ayant atteint le niveau maximum et armés d'un équipement de grande qualité.

Et ce, alors même que le gameplay est artificiellement limité pour ralentir la progression des gros joueurs. SoulWorker intègre en effet un système de « Zèle » -- issu de la version coréenne du jeu, visant à prévenir les risques d'addiction. Concrètement, l'accès de chaque instance « coûte » environ une quinzaine de points de zèle (le coût progresse avec la difficulté des instances) et lorsque le personnage est à sec de zèle, il ne peut donc plus faire de mission, limitant drastiquement les activités disponibles in-game.
À cette heure, un personnage bénéficie de 200 points de zèles par jour et ceux non consommés pendant une journée sont partiellement reportés la journée suivante. Si un joueur occasionnel y trouvera sans doute aisément son compte, les joueurs les plus investis sont vite limités dans leur progression -- quand bien même Gameforge distribue chaque jour une potion et un tapis de zèles (s'y assoir quelques minutes chaque jour restaure quelques points de zèles) dans la boutique du jeu. Pour l'instant, la distribution de ces objets est gratuite et l'éditeur dit encore réfléchir à la meilleure gestion des points de zèle, mais on imagine qu'à terme, elle pourrait s'inscrire dans le modèle économique du jeu.

Quid du modèle économique ?

Comme l'ensemble des titres exploités par Gameforge, SoulWorker est distribué selon un modèle free-to-play, permettant donc de télécharger le jeu gratuitement (il en restera de même au terme de la bêta ouverte) et de s'aventurer librement dans l'univers de jeu.
Et de toute évidence, à cette heure et sous réserve de ne pas être réfractaire au farm, on peut progresser jusqu'à haut niveau sans avoir à investir dans la boutique -- comme c'est bien souvent la norme dans les titres free-to-play fraichement lancés, le contenu est distribué très généreusement dans la foulée de la sortie pour consolider une base de joueurs, et c'est seulement ensuite que la boutique se révèle généralement un peu plus présente, après quelques semaines ou mois d'exploitation.

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Quelques semaines après le lancement de cette bêta ouverte, SoulWorker n'échappe pas à la règle et les objets « premium » (permettant par exemple de débloquer un inventaire plus vaste, de booster les gains d'expérience, d'or ou d'objets, de ressusciter son personnage en cours d'instance ou encore d'accéder à des costumes) sont distribués gratuitement aux joueurs qui se connectent régulièrement. Et si la boutique du jeu a été officiellement ouverte le 7 mars dernier et qu'il est d'ores et déjà possible de souscrire un abonnement VIP (débloquant des boosts divers pendant trente jours), elle est manifestement encore relativement peu fournie et pour l'instant, le jeu ne donne pas le sentiment de devoir débourser d'euros pour progresser normalement.
Pour autant, SoulWorker intègre aussi ces mécaniques traditionnelles qu'on retrouve dans la plupart des modèles économiques des jeux similaires, comme le fait de pouvoir améliorer modestement un objet sans dommage (jusqu'au niveau +4), mais avec le risque de rater son amélioration, voire de briser son objet légendaire lorsqu'on se montre un peu plus ambitieux (pour progresser jusqu'au niveau +9). Et évidemment, il existe un objet pour se prémunir contre la casse -- pour l'instant, on en reçoit quelques exemplaires gratuitement en jeu, mais on imagine que comme chez la concurrence, ils pourraient aisément trouver leur place aussi dans la boutique du jeu, aux côtés des objets de conforts et autres boosts.
À chacun de choisir de les utiliser ou non pour faciliter ou accélérer sa progression, en gardant en tête aussi qu'actuellement, SoulWorker se focalise sur un contenu quasi-exclusivement coopératif (même si une dimension plus compétitive est prévue aussi au cours de l'exploitation du jeu).

***

On l'a compris, que ce soit au regard de sa forme ou de ses mécaniques de jeu, SoulWorker délaisse les canons du MMORPG pour miser davantage sur un gameplay d'action à la fois défouloir et plutôt jubilatoire -- efficaces et accessibles aux curieux pressés, qui peuvent se limiter à quelques missions ponctuellement, parfaitement jouables même sur une configuration modeste et sur des serveurs peuplés par une communauté de joueurs manifestement plutôt accueillante et bon enfant. Mais le jeu propose aussi un contenu de long terme suffisamment riche et un niveau de difficulté assez élevé pour à la fois occuper durablement et donner du fil à retordre aux adeptes du genre, non réfractaires à une forme de farm intensif. D'autant plus que la version coréenne promet déjà de plusieurs mises à jour de contenu sur des thèmes divers, qu'il s'agisse entre autres de l'ajout de nouveaux personnages jouables pour renouveler le gameplay, de mécaniques de jeu compétitives entre joueurs ou encore de fonctionnalités de housing permettant d'acquérir et de décorer la demeure de ses personnages.
Pour les curieux souhaitant se forger leur propre avis, SoulWorker reste jouable dans le cadre de sa bêta ouverte (et les personnages ne seront pas effacés lors du lancement commercial de la version free-to-play), distribué notamment en français, sur Steam ou le site officiel.

Ce test a été réalisé à partir de la version bêta du jeu, sur proposition de l'éditeur dans le cadre d'une campagne publicitaire, sans contrainte éditoriale, ni consultation ou intervention préalable dans le fond ou dans la forme.

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