Le chiffre d'affaires des microtransactions a doublé en cinq ans

Si les joueurs râlent volontiers contre les microtransactions, « ils tendent à valider le modèle avec leur portefeuille ». C'est le conclusion de SuperData, qui constate le doublement en cinq ans du chiffre d'affaires qu'elles ont généré.

L'actualité récente a montré que les microtransactions soulevaient quelques interrogations chez les joueurs -- a fortiori quand elles prennent la forme de loot boxes. Pour autant, si l'utilisation de ce type de modèles économiques peut exposer un éditeur à l'ire des joueurs, on comprend que les exploitants y recourent au regard de ce qu'elles rapportent : selon SuperData, en cinq ans, le chiffre d'affaires généré par les microtransactions dans les jeux PC free-to-play a doublé, passant de 11 milliards de dollars en 2012 à 22 milliards cette année, et le chiffre devrait atteindre les 25 milliards en 2022. Un constat faisant dire à SuperData que si les joueurs râlent contre les microtransactions, ils en valident néanmoins le mécanisme avec leur portefeuille.

Le chiffre d'affaires des microtransactions a doublé en cinq ans

Et selon l'institut, cette évolution du marché au profit des microtransactions (par opposition à un modèle économique plus traditionnel reposant sur l'achat de boîtes de jeu à plein tarif) s'inscrit dans une tendance globale et de long terme : les exploitants de jeux « AAA » seraient en effet prêts à sacrifier le prix des boîtes de jeu à 60$, au profit d'un écosystème plus global reposant à la fois sur un abonnement mensuel donnant accès à un catalogue de jeux, eux-mêmes régulièrement enrichis de mises à jour payantes. Faire payer les joueurs plus modestement, mais plus régulièrement et plus longtemps.
Non seulement, ce modèle permet de réduire les barrières financières à l'entrée (au lieu d'acheter un jeu à 60$, le joueur accède au catalogue complet de l'éditeur pour un abonnement mensuel moins onéreux), permettant donc de toucher un public plus vaste, et surtout d'encourager le joueur à tester des titres qu'il n'aurait pas acheté autrement, pour ensuite le fidéliser grâce aux mises à jour (payantes) permettant à l'éditeur de rentrer dans ses frais -- voire davantage.
Si les modèles à base de microtransactions sont bien connus des joueurs de MMO, ils se développent donc aussi dans les jeux solos. Reste à déterminer si les joueurs continueront d'y adhérer -- dans l'industrie du MMO, on le sait, le scepticisme à l'égard des titres free-to-play a encouragé le développement des titres buy-to-play (quand bien même ils sont parfois complétés d'une boutique), voire parfois à l'annonce d'un retour pur et simple à l'abonnement mensuel. De quoi imaginer, à terme, une tendance similaire (un retour à des modèles économiques plus simples et lisibles pour le joueur) pour l'ensemble de l'industrie du jeu ?

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