Rend, plus vaste, plus ambitieux, « plus MMO »

Selon les premiers alpha-testeurs, Rend paraissait un brin étriqué. Le studio Frostkeep s'attèle donc à rendre son jeu de survie tri-faction plus vaste et plus ambitieux, en piochant quelques principes dans les mécaniques de MMO.

Rend, plus vaste, plus ambitieux, « plus MMO »

En mars dernier, le studio Frostkeep annonçait le développement de Rend et le mois suivant, le développeur donnait le coup d'envoi d'une pré-alpha... avant de fermer ses serveurs de jeu en juin afin de « peaufiner le jeu » grâce au soutien d'un nouvel investisseur. Si l'on en croit les échos de PAX West (notamment les échanges entre l'équipe de développement et Massively), il semblerait que les premiers tests n'aient pas été aussi concluants qu'espéré initialement, encourageant le développeur à revoir sa copie. Et le fruit de cette refonte consiste à proposer un jeu plus vaste, plus ambitieux et lorgnant davantage sur des mécaniques de MMO.

On se souvient de l'argument de Rend : proposer un « jeu de survie tri-faction » (à raison d'une vingtaine de joueurs par faction sur un serveur). Les joueurs rejoignaient l'une des trois factions jouables et, dans une première phase de jeu, fortifiaient la base de leur faction grâce à l'artisanat avant de subir les assauts à la fois de la faune de l'univers de jeu (des vagues de monstres de plus en plus puissants) et des autres factions. À chaque faction de choisir sa stratégie, tantôt défensive de sa base, tantôt offensive contre les bases adverses.
Manifestement, en alpha, le jeu paraissait un brin « étriqué », encourageant donc le développeur à voir les choses en (plus) grand.

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Ainsi, Rend pourra compter sur un univers de jeu étendu : la nouvelle carte doit être trois fois plus vaste que la version originale (qui disparait), et compter douze sortes d'environnements différents (contre trois jusqu'à présent) offrant davantage de diversités -- on pourra maintenant explorer des zones de forêts, de marécage, montagneuses ou désertiques, entre autres. Mais au-delà de l'apparence du monde, sans surprise, cet univers plus vaste a aussi des conséquences sur le gameplay.
D'abord, chacun de ces environnements a une identité propre et donc des ressources spécifiques : elles sont toutes utiles pour les artisans, mais seront plus ou moins complexes à récolter. Certaines zones abriteront une faune particulièrement dangereuse, d'autres auront un environnement hostile (comme des marécages empestés de gaz toxique pouvant tuer rapidement un explorateur mal préparé, par exemple).
Par ailleurs, étendre l'univers de jeu implique mécaniquement que les joueurs s'y croiseront moins fréquemment. Pour assurer néanmoins des conflits réguliers entre les joueurs, le développeur y ajoute des « points de contrôle », des avant-postes que les joueurs peuvent détruire ou conquérir et fortifier -- les détruire est l'assurance qu'ils ne seront pas conquis par d'autres factions mais les conquérir permet d'exploiter les ressources alentours pour sa faction... pour peu qu'on les défende contre la faune et les autres factions. En outre, les joueurs pourront aussi ériger leurs propres structures (pour peu que le lieu puisse accueillir des fondations), modestes mais personnalisables. Là aussi, évidemment, ces structures devront être défendues, au même titre que les bases de faction -- grâce à des fortifications ou par exemple en s'installant dans des zones peu accueillantes et donc peu fréquentées.
Enfin, dans ce contexte où les joueurs seront enclins à s'investir davantage dans l'univers de jeu et pour leur faction, le développeur entend aussi étoffer les options de personnalisation des personnages. Jusqu'à présent, les personnages progressaient au rythme de leur faction (les « paliers de progression » se débloquaient à l'échelle de la faction). Dorénavant, les personnages auront accès à des options de spécialisations plus libres (via des arbres de compétences) et surtout grâce à l'équipement. Pour permettre une vraie diversification, l'artisanat est considérablement étoffé : le nombre d'objets est drastiquement augmenté et l'artisanat s'enrichit. Par exemple, une même recette d'artisanat pourra produire des objets aux statistiques différentes selon le niveau de maîtrise de l'artisan spécifiquement dans la réalisation de la recette en question (le développeur évoque même des artisans qui pourraient se spécialiser dans la réalisation d'une unique recette et donc d'un unique objet). En outre, des effets aléatoires pourront s'ajouter à l'objet, pour encore plus de diversité.
Selon le développeur, le mécanisme devrait encourager les joueurs d'abord à personnaliser leur personnage et ensuite donc à s'attacher plus durablement à leur personnage -- un peu plus comme dans un MMO, donc, où l'on façonne son personnage tout long d'une progression parfois lente, et un peu moins que comme dans un jeu de survie où l'on recrée volontiers des personnages à la chaine.

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