Les "Spécificités" de Secret World Legends

Parmi les changements apportés par Secret World Legends, le premier qu'on remarque est probablement l'ajout des "Spécificités". Ces mécaniques additionnelles uniques à chaque arme impactent le combat à travers divers comportements qu'il faudra rapidement assimiler pour les utiliser au mieux à notre avantage.

Si dans Secret World Legends, les armes ne sont a priori pas mystérieuses puisqu'on retrouve les même 9 armes que dans Secret World :

l'arrivée des Spécificités (Specialties en anglais) nous emmène droit en territoire inconnu. Celles-ci introduisent une mécanique unique à chaque arme et fortement intriquée à son utilisation. En effet, la Spécificité sera alimentée par l'utilisation de l'arme associée et son effet apportera différent effets en fonction de l'arme.

On remarquera rapidement que, selon la Spécificité, le joueur pourra être plus ou moins passif. Certains demanderont une implication minimale, pouvant aller jusqu'à être totalement ignorables tant qu'on ne recherche pas l'optimisation en donjon. Quand à l'autre bout du spectre, on trouvera des Spécificités demandant une réelle implication du joueur, ce dès le choix des pouvoirs à utiliser, avec un extrême où le joueur peut recevoir des dégâts s'il relâche trop longtemps son attention.

Il en résulte que les Spécificités sont plus ou moins complexes à appréhender. Cela se traduit en jeu dès la création du personnage où on pourra voir que chaque classe est accompagnée d'une difficulté relative, prenant en compte différents paramètres dont avant tout la complexité des Spécificités de chaque arme.

Lame spirituelle (Lame)

L'utilisation de n'importe quel pouvoir de Lame a 50% de chances de générer un point de Chi. Lorsque 5 points sont accumulés, il est alors possible de déclencher le pouvoir "Lame spirituelle" qui fait que les pouvoirs de Lame infligent temporairement des dégâts supplémentaires.

Ne pas utiliser le pouvoir lorsqu'on dispose des 5 points nécessaires déclenchera après 5 secondes l'activation automatique d'un soin sur la durée consommant le Chi et rendant 7% des points de vie max par seconde pendant 3 secondes.

Pendant que cet effet est actif, les attaques de Lame ont toujours des chances de générer du Chi et il est possible, avant la fin de l'effet, d'activer à nouveau le pouvoir de Lame spirituelle pour consommer le Chi nouvellement acquis et prolonger la durée du bonus.

Le gain n'est pas linéaire et il faudra prendre le risque d'attendre le dernier moment pour augmenter au mieux la durée de l'effet :

  • 1 Chi pour 0,5 seconde ;
  • 2 Chi pour 1 seconde ;
  • 3 Chi pour 2 secondes ;
  • 4 Chi pour 4 secondes ;
  • 5 Chi pour 6 secondes.

A la fin de l'effet, le Chi engrangé pendant celui-ci mais pas utilisé est remis à 0.

Les points restant à la fin du combat persistent quand à eux et seront disponibles pour le combat suivant.

Rage (Marteau)

Attaquer avec le marteau ou se faire attaquer (même lorsque le marteau est équipé mais pas actif) engrange des points de rage. Remplir une première fois la jauge en atteignant les 50 points de rage (la jauge peut être remplie une seconde fois, pour un maximum à 100 points de rage) fait passer en mode enragé.

Une fois en mode enragé, utiliser les pouvoirs renforcés de marteau ne permet plus d'engranger de la rage mais, au contraire, la consomme pour déclencher des attaques plus puissantes.

En dehors des combats, la jauge de rage se vide au rythme de 5 points toutes les 1,25 secondes.

Courroux primal (Griffes)

Utiliser un pouvoir de griffes offensif ou de soin génère des points de fureur. Ceux-ci peuvent être cumulés jusqu'à 100, mais il est possible dès 60 points d'activer le Courroux primal.

Il y a deux versions du Courroux primal, activées par deux pouvoirs différents, mais tout deux fonctionnant de la même façon : la barre de pouvoirs est remplacée entièrement (même les pouvoirs de l'autre arme) par des pouvoirs de griffes spéciaux, plus puissants, jusqu'à ce que la barre de fureur soit vide.

Celle-ci se vide de 20 points par seconde lorsque le Courroux primal est activé, permettant d'utiliser les nouveaux pouvoirs pendant 3 à 5 secondes. La jauge se vide également hors des combats, mais au rythme de 1 point par 0,62 seconde.

Une version du courroux primal permet d'obtenir de nouveaux pouvoirs offensifs faisant un peu plus dégâts (notamment les dégâts sur la durée) que les pouvoirs qu'on a par défaut. L'autre version propose quand à elle de nouveaux sorts de soin qui ont le grand avantage de soigner tout le groupe au lieu de simplement une cible. Dans les deux cas, les pouvoirs ne consomment pas d'énergie, en dehors du pouvoir "élite".

Offrande de sang (Magie du Sang)

Lors de l'utilisation d'un pouvoir basique, renforcé ou élite de la Magie du Sang, on gagne des points de Corruption (sorts offensifs) ou de Martyr (sorts de soin) matérialisé par un déplacement de la jauge vers respectivement la gauche ou la droite. Ce qui signifie aussi que gagner des points de Martyr fait perdre des points de Corruption et inversement.

L'intérêt premier de la chose est que monter en Corruption ou en Martyr permet d'augmenter respectivement les dégâts infligés et les soins réalisés avec les sorts de Sang. En contrepartie, l'un ou l'autre réduisent l'efficacité des soins que l'on reçoit et on s'inflige également des dégâts chaque fois qu'on lance un nouveau sort.

Progression
de la jauge

Bonus aux dégâts
(Corruption seulement)

Bonus soins
(Martyr seulement)
Malus soins reçus Dégâts auto-infligés
(en %vie max)
0-10% +0% +0% -0% 0%
10-25% +0% +0% -0% 1,5%
25-50% +15,6% +15,6% -20% 1,5%
50-60% +32,7% +32,7% -50% 1,5%
60-75% +32,7% +32,7% -50% 3%
75-90% +53,4% +53,4% -95% 3%
90-100% +53,4% +53,4% -95% 6%

Faire monter la jauge permet ainsi d'obtenir un important boost dans le rôle qu'on a décidé d'adopter (dps ou heal) mais en contrepartie d'une grosse prise de risque puisqu'on s'inflige d'importants dégâts qui seront difficilement soignés, demandant de faire régulièrement redescendre la jauge pour pouvoir faire remonter la vie.

On n'est pas sans outils pour cela puisque tous les pouvoirs spéciaux (les bleus) permettront, en parallèle de leur effet principal, soit de réduire rapidement la jauge (sans distinction Corruption/Martyr), soit d'immuniser temporairement aux dégâts de Corruption/Martyr. Cependant, ceux-ci ne seront pas utilisables si la jauge est dans sa position neutre.

Après 3 secondes sans lancer de nouveau sort de Magie du Sang, la jauge retourne à son état initial en perdant 4 points de Corruption ou Martyr par seconde.

Chaos contrôlé (Magie du Chaos)

Lorsqu'un pouvoir de Magie du Chaos inflige un nombre de dégâts divisibles par 8, entre 2 et 4 paradoxes sont générés. Cela est facilité par le fait que les dégâts sont un peu manipulés pour permettre d'avoir 30% de chances d'infliger des dégâts multiples de 8.

Lorsque 8 paradoxes sont cumulés, un événement se produit, aléatoirement choisi parmi trois :

  • les singularités, qui prennent la forme de trois zones positionnées aléatoirement qui explosent lorsqu'un ennemi marche dessus, blessant et renversant les ennemis proches pour 3 secondes ;
  • les doppelgängers, qui sont deux copies de notre personnage, disposant de leurs pouvoirs et attaquant les ennemis ;
  • les énigmes, qui sont des bonus dont l'un se place aléatoirement sur un ennemi proche et qui, une fois purgé, se transforme un bonus plus puissant et qui s'applique au joueur et ses alliés. Quatre bonus sont ainsi possibles :
    • bonus à la puissance critique ;
    • bonus aux chances d'évitement ;
    • effet de renvoi de dégâts ;
    • effet soignant un joueur seul de 20% de ses points de vie ou plaçant tout le groupe à la moyenne des points de vie des joueurs (exprimée en pourcentage) plus 15%.

Les paradoxes accumulés persistent en dehors des combats.

Thermodynamique (Élémentalisme)

L'élémentalisme regroupe des pouvoirs de feu, de foudre et de glace. Les pouvoirs des deux premiers types ont pour effet de générer de la chaleur, lorsque ceux du dernier type en fait perdre, faisant varier la jauge de thermodynamique.

Débutant à 0, la faire monter permet d'obtenir des bonus de dégâts pour tous les pouvoirs de l'arme :

  • de 0 à 25, pas de bonus ;
  • de 25 à 50, dégâts augmentés de 8,7% ;
  • de 50 à 75, dégâts augmentés de 17,4% ;
  • de 75 à 100, dégâts augmentés de 34,8%.

De plus, une fois le palier des 50 dépassé, les pouvoirs basiques et renforcés se transforment pour adopter un effet visuel différent, sans impact sur les dégâts. Ces pouvoirs reprennent leur apparence de base une fois la jauge redescendue sous les 30.

Et, une fois la jauge entièrement remplie, à 100, on passe en surchauffe, empêchant d'utiliser les sorts générant de la chaleur jusqu'à ce que la jauge repasse sous les 80. Cependant, les pouvoirs dissipant de la chaleur réduiront plus fortement la jauge qu'en temps normal.

La chaleur baisse naturellement au fil du temps. En combat, plus la jauge est élevée, plus la perte de chaleur sera importante (1 par seconde avant 25, 2 entre 25 et 50, 3 entre 50 et 75, 4 au delà). En dehors des combats, la perte est fixée à 5 points par seconde.

Le principe de l'arme sera donc de rester aussi haut que possible un maximum de temps, profitant de la baisse naturelle pendant qu'on utilise la seconde arme, ou utilisant un pouvoir de froid pour une baisse plus importante afin d'éviter la surchauffe et ne pas bloquer l'utilisation de certains pouvoirs.

Munitions lourdes (Fusil à pompe)

L'utilisation d'un pouvoir de Fusil à pompe consomme au moins une cartouche. Une fois les 6 cartouches chargées utilisées, les pouvoirs de Fusil à pompe équipés sont placés par des pouvoirs de rechargement choisis aléatoirement. Chacun est associé à un type de munition et l'utiliser recharge l'arme de 6 nouvelles cartouches de ce type.

Les cartouches sont de 4 types :

  • Les cartouches à insufflation d'anima qui rendent 3% de notre santé lorsqu'on touche un ennemi ;
  • Les cartouches de souffle du dragon qui appliquent un effet de dégâts sur la durée, cumulables jusqu'à 6 incréments ;
  • Les cartouches à l'uranium appauvri qui infligent des dégâts supplémentaires ;
  • Les cartouches perforantes qui ont 50% de chances d'infliger l'état Exposé aux ennemis touchés, augmentant les dégâts qu'ils reçoivent provenant de toutes sources.
Cartouches à insufflation d'anima
Cartouches de Souffle du dragon
Cartouches à l'uranium appauvri
Cartouches perforantes

En dehors des combats, les cartouches se rechargent automatiquement, 1 par seconde, en utilisant le dernier type utilisé. Terminer le combat en utilisant la dernière cartouche ne propose pas de choisir un nouveau type de cartouches mais entraîne le rechargement avec le type de cartouches précédemment utilisées.

La seule contrainte de cette Spécificité est qu'on n'a pas un choix libre des cartouches mais celui-ci pourra être compensé en augmentant le nombre de pouvoirs de Fusil à pompe équipés pour augmenter les chances d'avoir les cartouches souhaitées ou directement en influant sur les chances d'obtenir certains types de cartouches.

Double roulette russe (Pistolets)

Utiliser un pouvoir de pistolet fait tourner les barillets des deux pistolets. Si les deux balles du haut sont de la même couleur, les barillets sont bloqués dans cette position pendant 3 secondes et les attaques de pistolet bénéficient d'un bonus de dégâts dépendant de la couleur :

  • blanc, bonus faible ;
  • bleu, bonus modéré ;
  • rouge, bonus élevé.

Bien entendu, plus le bonus est important, plus les chances de tomber dessus sont faibles.

Le principe sera ensuite de conserver les ressources pour pouvoir les utiliser avec un bonus important aux dégâts. Il sera même possible de lancer un pouvoir canaliser à la fin des 3 secondes puisque le bonus présent au début de l'attaque s'appliquera jusqu'à la fin même si le timer est terminé.

Grenades (Fusil d'assaut)

Lors de l'utilisation d'un des quatre pouvoirs renforcés (celles avec un nom rouge), il est possible d'armer une grenade. Les deux pouvoirs consommant 3 énergies ont 37,5% de chances d'en armer une et ceux en consommant 5 ont 65% de chances d'en armer une.

Lorsqu'une grenade est armée, un décompte de 6 secondes débute et il est désormais possible d'utiliser un pouvoir de grenade (les cinq, dont un élite, situés sur la ligne du milieu de la page des actifs du fusil d'assaut). Chaque grenade ne permet d'utiliser qu'un seul pouvoir de grenade et il faudra en armer une nouvelle, une fois la première utilisée, pour pouvoir en (ré)utiliser un pouvoir de grenade.

Après 3 secondes écoulées, la grenade atteint sa pleine puissance et l'utilisation d'un pouvoir de grenade avec celle-ci bénéficiera d'un effet accru.

Au bout de 6 secondes, si la grenade n'est toujours pas utilisée (et que le combat n'est pas terminé), celle-ci explose sur place blessant légèrement jusqu'à 6 ennemis proches, mais surtout blessant le joueur de 15% de sa santé maximale (un passif permet cependant d'annuler les dégâts sur soi).

A noter qu'aucune grenade n'est armée tant qu'on n'a pas débloqué son premier pouvoir de grenade. Mais, une fois l'un de ceux-ci débloqué, les grenades sont armées même si un pouvoir de grenade n'est pas équipé.

S'il est facile d'armer une grenade puisque les chances sont assez élevées, la difficulté est de gérer son énergie pour avoir la capacité d'utiliser un pouvoir de grenade à temps. Le temps de récupération des pouvoirs n'est quand à lui pas un problème puisqu'ils prennent tous 4 secondes pour être à nouveau utilisables quand on a dans le pire des cas 6 secondes pour utiliser la grenade.

Pour aller plus loin

Si appréhender les mécaniques de base ces Spécificités est une chose, il faut ensuite la mettre en œuvre en combinaison avec les compétences actives et passives, ainsi que certains bonus sur l'équipement, qui pourront les exploiter, les renforcer ou même changer certains comportements.

Comprendre chacune de ces spécificités ne sera donc qu'une première étape puisque juste savoir les utiliser ne suffira pas à en tirer tout le potentiel.

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