Ashes of Creation illustre son système de « Monster Tokens »

Pour animer le monde d'Ashes of Creation, l'univers de jeu subira ponctuellement des invasions de monstres. Et grâce à des « jetons de monstre », les joueurs pourront incarner certains de ces monstres envahisseurs.

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Entre autres originalités, Ashes of Creation se démarque de nombre d'autres MMO par son système de « nodes » : chaque contrée de l'univers de jeu (les nodes) gagne ou perd des niveaux au gré des actions des joueurs, déterminant ainsi les évolutions du lieu (les cités se développent, la faune évolue, des donjons apparaissent ou disparaissent, de nouveaux services sont disponibles localement, etc.).
Dans le lot des évolutions, chaque node peut faire l'objet d'invasions : si les joueurs se montrent trop envahissants, des monstres peuvent apparaitre et s'en prendre aux réalisations des joueurs (et ainsi animer l'univers de jeu). L'ampleur des invasions dépend essentiellement du niveau de la zone : les contrées peu développées seront confrontées à des invasions de Légions (des hordes de zombies, c'est-à-dire des monstres nombreux mais peu puissants) ; dans les zones plus évoluées, il faudra faire face à des invasions d'Élite (des bosses et leurs sbires) et enfin, dans les régions dominées par des métropoles d'envergure, les joueurs devront résister à des invasions Épiques (menée par un world boss d'envergure).

L'ambition du développeur est simple : rompre la monotonie d'un serveur et perturber les joueurs dans leur quotidien. Car si les monstres ne peuvent pas faire régresser une zone (le développeur le précisait récemment dans un livestream), ils peuvent néanmoins interrompre suffisamment des services locaux d'une contrée (l'approvisionnement d'une place de marché par exemple, l'accès à certains artisans) pour encourager les joueurs à se mobiliser pour défendre leur contrée -- ainsi que leur confort et leurs intérêts.

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Mais pour pimenter ce système d'événements dynamiques, le studio Intrepid imagine aussi de confier le rôle du monstre... à certains joueurs. C'est le principe du Token Monster. Dans certaines situations, les joueurs pourront looter l'un de ces jetons de monstres (on nous précise qu'ils seront rares dans l'univers de jeu mais pourront aussi être achetés dans la boutique du MMO) permettant de prendre possession d'un monstre d'invasion.
Il faudra d'abord se montrer modeste et se contenter d'incarner un zombie -- mais une guilde pourrait jouer un rôle significatif au sein d'une horde par exemple. Puis en accumulant de « l'expérience de monstre », on pourra progressivement prétendre à des possessions de plus grande envergure, jusqu'à pouvoir endosser le rôle d'un world boss et développer ses compétences épiques.
Et le développeur précise ses objectifs en la matière : les jetons de monstres n'ont vocation qu'à animer un serveur et encourager les joueurs à s'impliquer (c'est une animation et elle a essentiellement vocation à divertir). En conséquence, les monstres d'invasion ne lootent que des objets cosmétiques ou des titres, qui permettront aux participants de garder un souvenir de l'événement ou de les utiliser dans un cadre roleplay (afin par exemple de pouvoir se vanter dans une taverne d'avoir contribué à repousser le dragon qui menaçait la région). Et pour illustrer ce mécanisme, le développeur dévoile un nouvel extrait de gameplay du MMO en pré-alpha, présentant l'un de ces monstres d'invasion (ici une araignée démon), contrôlé par l'équipe de développement.

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