Win That War! La résurrection d'un genre qui n'a jamais vécu

Insane Unity tente, avec Win That War!, de faire un peu de nécromancie. Mais le sujet de base, le MMORTS, n'ayant jamais pu arriver à maturité, ne risque-t-on pas de réveiller une entité qui n'est pas viable ? 

Le MMORTS. Une licorne pour les joueurs les plus anciens qui sillonnent les jeux multis sur PC. À l’aube du genre MMO, avec en phare bien sur le MMORPG ou Meuporg, à l’époque de grand succès, tels que les Age of Empire et autres Total Annihilation et jeux du genre, le MMORTS avait essayé de s’installer dans nos salons. Malheureusement, sans succès.

Est-ce la technologie de l’époque qui ne le permettait pas ? Des contraintes techniques ? Ou trop élitiste ? Ou était-ce un désintérêt général ? Je dirais un peu de tout cela. Et pourtant, il y avait beaucoup de potentiel pour ce genre. Des jeux avaient tenté de ravir ce marché, tel Mankind, un jeu de stratégie spatial qui était vraiment bien, mais qui a eu tellement de soucis techniques qu'il a rapidement périclité à l’aube de notre millénaire. En parallèle, certains jeux par navigateur avaient auguré du potentiel pour l’aspect multijoueur de soft de ce genre. Je pense au très punitif Ogame, sorti en 2002 et toujours actif de nos jours.

Mais pourtant, ça n’a pas fonctionné.

Un énorme défi

Un sacré défi, en effet, pour le studio Insane Unity, de relever le gant et de sortir du placard un genre qui n’avait jamais réussi à s’imposer. Un peu comme sortir une vieille invention qui aurait pu révolutionner le monde, mais qui n'est devenu qu'une curiosité ou un fait divers, comme… je ne sais pas moi… le filet de sécurité pour les piétons à l’avant des voitures, le vélo amphibie ou la moto monocycle (ce sont de vraies inventions, cette dernière étant d’ailleurs très classe).

Bref, faut oser, ressortir un tel projet. Pas facile... et le studio l’a appris à ses dépens avec une campagne Kickstarter ratée, mais elle a réussi à obtenir un Greenlight sur Steam début 2016, ce qui a permis au studio d’avancer dans leur jeu et de proposer, depuis début avril, un accès anticipé de leur produit pour les curieux.

Bref, un MMO « RTS ».

Win that War!! est un jeu de stratégie temps réel massivement multijoueur dans lequel les joueurs s’affrontent pour avoir l’hégémonie d’une planète et de ses ressources. Ceux-ci devront choisir leur affiliation parmi une des trois « corporations » qui luttent entre elles dans un jeu de pouvoir : Atlas Corp., N.A.S.C.A et Jet Blum Consortium.

Vous l’aurez compris : si le jeu permet de faire des escarmouches, ce n’est clairement pas l’intérêt du jeu. J’ai même un peu de mal à comprendre l’intérêt de l’avoir intégré dans le jeu, car la part RTS du jeu est extrêmement basique et classique. Peu de bâtiments, peu d’unités, une gestion des troupes ultra-classique, un pathfinding assez hasardeux, des factions qui se ressemblent, pas d’unités spécifiques. On est loin des ténors du genre. Un peu dommage, d’ailleurs.

Par contre, si on combine cet aspect RTS avec le principe de la campagne, alors du coup ça en devient très intéressant. La campagne est basée sur un système de factions, donc. Chaque faction est représentée par une couleur, sur la carte de la planète. Cette carte est divisée par zone. Et c’est là que vous intervenez.

Mais le jeu en lui-même, ça donne quoi?

Quand vous lancez votre première partie, vous possédez deux corps expéditionnaires. Deux armées, si vous préférez. Vous pourrez acheter d’autres armées plus tard. Chacune d’entre elles prendra de l’expérience, au fur et à mesure de votre évolution, et vous pouvez donc adapter ces armées à des besoins spécifiques. Peut-être allez-vous vous l’envoyer sur une zone vierge d’occupation pour la revendiquer ? Ou allez-vous aider un membre de votre faction à attaquer ou défendre un territoire ? Ou voulez-vous juste faire du dégât sur la base d’un ennemi qui est géré par l’IA, ralentissant sa production ou l’affaiblissant pour que d’autres puissent en profiter ? Ou encore, pomper le plus vite possible et le plus efficacement possible les ressources d’une zone tout en vous défendant d’un joueur ennemi qui est connecté ? Tout cela, il faudra y penser quand vous développerez vos armées, car chaque achat de compétences, de troupes, etc. est valable que pour une seule armée.

Je viens de vous parler de l’IA. Celle-ci est évidemment très présente en jeu vu qu’évidemment un joueur ne peut être connecté H24. L’IA gère donc les territoires que vous avez conquis durant votre absence. Pour ce faire, il faut laisser votre armée sur le territoire occupé pour que l’IA puisse la gérer. Si vous l’avez simplement prise pour exploiter les ressources, puis avez retiré vos hommes du territoire, celle-ci sera toujours taguée à la couleur de votre faction, mais si un autre joueur vient dessus, elle sera considérée comme vierge d’occupation, voire éventuellement dotée d’une infrastructure minimaliste pour se défendre.

Mais il faut bien avouer que l’IA est un peu... comment dire... simpliste. Ça doit être la même qui gère les lemmings dans le jeu homonyme. J’ai vu plusieurs fois des « files » de chars se balader autour de ma base, comme ça, pour le tourisme, sans réelle réaction à mes propres mouvements.

Je suis peut-être un peu sévère, mais malheureusement, cela force un peu les joueurs à la jouer défensivement. La multiplication des tourelles de protection sur une grosse partie de la map fait, qu’au final, ça ressemble presque à un tower defense, et du coup il faut déployer un gros paquet de véhicules pour déloger un joueur de son territoire. Mais c’est la seule tactique qui fonctionne vraiment.

Ce n'est tout de même pas très beau...

Visuellement, le jeu est à la fois moche et beau. Le côté « retro » du design général est tout à l’honneur du titre. Du bon pop-art SF comme je les aime et qui fait bien le boulot (c’est même ça qui m’avait attiré au départ, avant de voir le mot MMORTS ), mais cela ne concerne que tout ce qui est campagne, menus, et l’aspect gestion du jeu. Le côté RTS du soft est, quant à lui, très pauvre. Les cartes sont vides de décors, à croire que la planète est une vaste dune de sable, les unités ne sont pas toujours identifiables au premier coup d'oeil, malgré le fait qu’au moment où j’écris ces lignes, il n’y a pas beaucoup d’unités disponibles.

La musique est aussi peu inspirée. Parfois correcte, parfois horrible.

Je ne sais pas trop lesquels de tous ces aspects doivent encore être travaillés. Je ne sais pas trop non plus quelle gueule aura le titre de jour de sa sortie officielle. Au final, je dépeins de façon très noire ce jeu. Peut-être un peu trop, parce qu’il offre des possibilités intéressantes et est prometteur sur certains aspects, mais sur d’autres, il est, en état, clairement insuffisant. Le jeu n’est disponible en accès anticipé que depuis avril, et le développeur a annoncé six mois de délai pour un lancement commercial. Je dirais qu’il faudra bien ça pour rendre toute la phase jeu de stratégie temps réel intéressante et pour donner une vraie valeur stratégique au développement et à la possession des territoires sur les planètes.

Bref, je continuerai à surveiller le jeu de loin, avec ses évolutions, mais pour le moment, ma licorne ressemble plus à un bourricot qu’à la créature légendaire.

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