Rend esquisse son système d'artisanat

Dans Rend, l'artisanat se veut au coeur du gameplay, que ce soit un artisanat de campagne (réalisable n'importe où avec les moyens du bord) ou au sein de sa base dans des ateliers spécialisés pour contribuer à l'essor et à l'effort de guerre de sa faction.

Rend présentait récemment son système de compétence, précisant que les personnages amélioraient progressivement leur capacité en les utilisant (plus on utilise une compétence, plus elle s'améliore) et que parallèlement, faire progresser une compétence permet de débloquer de nouvelles capacités -- et notamment de nouvelles recettes dans le cadre de l'artisanat.
Le studio Frostkeep poursuit sa présentation du gameplay de Rend et dans un nouveau billet du blog officiel, entre davantage dans le détail du fonctionnement de l'artisanat -- considéré comme un élément capital du titre.

Rend esquisse son système d'artisanat

On en retient notamment qu'il existe plusieurs façon de fabriquer des objets dans Rend. D'abord (et essentiellement à base niveau), les joueurs ont accès à un « artisanat personnel », c'est-à-dire permettant de fabriquer des objets simplement en assemblant des ressources simples -- de quoi par exemple fabriquer une lance ou un arc improvisé (un bout de bois taillé à projeter ou une branche assemblée à une corde tressée), qui n'infligeront que peu de dégâts à un adversaire mais qui permettront de chasser pour se nourrir et qui seront surtout réalisables partout et par tous (même en se déplaçant).
Rapidement, les joueurs seront aussi confrontés à un artisanat dit de « raffinerie », qui peut être pratiqué n'importe où ou presque, et dont le premier exemple est le feu de camp (selon le développeur, il y a bien d'autres éléments de raffinerie, mais le feu de camp est le plus classique). Pour peu qu'on l'alimente suffisamment en combustible, un feu de camp brûle et permet de « raffiner » des ressources brutes. Par exemple, un morceau de viande crue jetée dans le feu de camp produira de la viande cuite. Et tant qu'il y a suffisamment de combustible pour alimenter le feu et de matières premières, les objets « raffinés » sont créés automatiquement -- un joueur peut donc partir à la chasse et le feu de camp se chargera de « faire à manger » d'ici à son retour.

Mais l'artisanat le plus complexe suppose classiquement des structures plus avancées -- des ateliers, forges et autres établis, associés à des bâtiments. Ça signifie notamment que ces structures doivent être construites et ne sont accessibles qu'au sein des bases de chaque faction (il faudra donc y rapporter les ressources récoltées dans l'univers de jeu). Et ces bâtiments sont associés à l'arbre de compétences d'artisanat de la faction et à la recherche technologique d'artisanat -- signifiant que les artisans de chaque faction contribuent de concert à débloquer l'accès à de meilleurs ateliers d'artisanat pour continuer à améliorer leur capacité de production de leur faction.
Le développeur précisera ultérieurement le rôle précis des bâtiments d'artisanat, mais précise néanmoins d'ores et déjà qu'à ce stade, il existe quatre grandes familles d'artisanat dans Rend (pour quatre arbres d'artisanat distincts à développer) : l'artisanat d'Aventure permettant de produire de l'équipement (arme et armure), un artisanat Mystique ayant trait à la magie, à l'ésotérisme ou encore aux relations avec la faune afin d'en faire des montures, un artisanat de Construction pour améliorer les murs et protections de sa base, et enfin d'Invention qui permet d'utiliser de meilleurs matériaux ou technologies pour améliorer la qualité de son équipement.
De quoi, manifestement, occuper les artisans et les encourager à participer à l'effort de guerre de la faction, pendant que d'autres joueurs assureront leur défense ou récolteront des ressources à travers le monde.

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