Rend lance sa pré-alpha et esquisse son système de compétences

Pour éprouver concrètement son gameplay, Rend lance sa pré-alpha : les premières invitations viennent d'être envoyées. Parallèlement, le studio poursuit son tour d'horizon du gameplay et s'intéresse à des compétences qui progressent à l'usage.

Il y a un peine plus d'un mois, le studio Frostkeep annonçait officiellement le développement de Rend et depuis lors, le développeur esquisse les principaux pans de gameplay de son jeu d'action, à mi-chemin entre MMO et jeu de survie : trois factions s'affrontent pour le contrôle de l'univers de jeu et chacun d'elles devra à la fois défendre sa capitale (au fond d'une vallée relativement protégée, au moins temporairement) et récolter des ressources dans des zones dangereuses, voire en territoires ennemis, pour alimenter des artisans au rôle manifestement déterminant. La faction survivante au terme d'une campagne l'emporte.
Et pour éprouver ces mécaniques de jeu très tôt dans le processus de développement, le studio Frostkeep indique avoir envoyé aujourd'hui une première vague d'invitations à rejoindre la pré-alpha de Rend, en attendant d'accueillir davantage de joueurs au gré des tests (les inscriptions sont ouvertes sur le site officiel) et d'un accès anticipé.

Rend lance sa pré-alpha et esquisse son système de compétences
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D'ici là, le studio continue son tour d'horizon du gameplay de Rend et s'intéresse aujourd'hui à son système de compétences.
Dans Rend, la progression des compétences passe par leur utilisation : plus une compétence est utilisée, mieux le personnage la maîtrise (plus un joueur récolte de ressources, meilleur sera son rendement ; plus un joueur combat les factions adverses, plus il infligera de dommages ou combattra rapidement, etc.). Un système simple et efficace, d'autant que le personnage peut faire progresser autant de compétences qu'il peut en utiliser -- sa seule limite est le temps qu'il peut consacrer à la progression (d'autant que chaque personnage peut opter pour deux des quatre classes disponibles).
Pour autant, pour éviter qu'à terme, tous les personnages maîtrisent parfaitement l'intégralité des compétences du jeu, le développeur pimente ce système avec quelques contraintes : faire progresser certaines compétences pourra en faire baisser d'autres (plus un artisan est compétent, plus il peut fabriquer des objets complexes, mais réduit sa vitesse d'exécution puisque ces objets nécessitent davantage de temps de travail).
Et surtout les compétences ont différents « paliers » débloquant de nouvelles capacités. Le développeur illustre le mécanisme : on pourra se consacrer à la fabrication d'armures, mais seuls les artisans les plus investis (ayant fabriqué nombre d'armures) débloqueront les recettes d'artisanat des armures les plus résistantes (sans doute au détriment d'autres capacités) et pourront donc contribuer à l'effort de guerre de leur faction avec leur production. Les joueurs préférant une approche plus polyvalente (en faisant progresser plusieurs compétences différentes) auront accès à davantage de capacités, mais au terme d'un investissement équivalent, ne les auront pas faits progresser aussi haut qu'un spécialiste. À chacun de déterminer ce qui est le plus pertinent pour le groupe.

Ce système de compétences se complexifie encore avec les « avantages » (perks) : tous les cinq niveaux de compétences, le joueur devra nécessairement choisir un « avantage » au détriment d'un autre, lui permettant de se spécialiser. Là encore, le développeur livre un exemple : un herboriste de bas niveau pourra choisir d'améliorer son rendement (récolter davantage de plantes à chaque tentative) ou sa capacité à trouver des plantes rares (un piètre rendement, mais lui donnant accès à des plantes que d'autres ne trouveront pas). À haut niveau, les choix sont plus significatifs en termes de styles de jeu : un archer pourra opter pour une spécialisation de chasseur (chaque tir réussit augmente sa vitesse de déplacement, lui permettant de rester très mobile au combat) ou au contraire pour une spécialisation de sniper (plus l'archer reste statique, plus il augmente le volume de dégâts infligés). Là encore, il n'y a pas de bons ou mauvais choix, mais les joueurs devront choisir leur orientation.
On comprend la philosophie du développeur : proposer des mécanismes très ouverts, laissant de grandes libertés aux joueurs, mais tout en imposant aussi des choix définitifs ayant des conséquences drastiques : non seulement les joueurs devront prendre leur responsabilité, mais plus ils progresseront (plus ils se spécialiseront), plus ils auront besoin des autres joueurs pour compenser leurs propres carences.

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