Crowfall esquisse son mode « construction »

Dans Crowfall, les joueurs pourront posséder leur propre royaume et surtout les aménager en y érigeant des structures. Le studio ArtCraft esquisse le mode « construction » du MMO, entre liberté laissée aux architectes et contrainte de gameplay.

On le constate, les bases du gameplay de Crowfall commencent à être fonctionnelles et le développement du MMO va bon train -- au point que le studio ArtCraft s'apprête à accueillir de nouveaux joueurs dans sa version de tests : en plus des 15 000 testeurs déjà présents, les membres du groupe de test « Bêta 2 » pourront accéder aux serveurs d'ici la fin du mois (accessible pour peu qu'on investisse dans un pack à 45€) et le développeur prévoit l'ouverture de serveurs « live » permanents prochainement, en plus de serveurs de « tests » temporaires qui accueilleront les mises à jour encore en cours de développement.
Les tests vont donc bon train et pour préparer la prochaine phase de développement (qui doit porter, on l'a noté, sur les Royaumes Eternels des joueurs), le studio ArtCraft esquisse le mode « construction » de son MMO.

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On le sait, les Royaumes Eternels de Crowfall prennent la forme de zones plus ou moins vastes que les joueurs (ou des guildes entières via le système de rois et de vassaux) peuvent acquérir et aménager. Au sein de son royaume, un joueur pourra ainsi ériger divers types de structures et bâtiments ayant tous des rôles bien spécifiques à jouer (des échoppes ou des ateliers pour attirer des artisans, des églises pour abriter des reliques prodiguant des bonus, etc.). Et ces bâtiments devront être fabriqués à partir de composants.
On retient notamment que les structures architecturales (un bout de mur par exemple) dans Crowfall sont des objets comme les autres : des deeds (sortes d'actes notariés symbolisant la structure) qu'on pourra stocker en banque ou dans l'inventaire d'un personnage et qui pourront donc aussi être achetés, vendus ou encore pillés en cas de mort du personnage.

Ces objets pourront ensuite être utilisés pour positionner une structure dans l'univers de jeu. Selon le studio, le mode « construction » se veut relativement souple : on peut positionner la structure (presque) librement, la faire pivoter, ou en définir la hauteur, par exemple.
Néanmoins, pour que ce système de construction s'intègre au gameplay, le studio y ajoute quelques contraintes. Classiquement, on ne pourra pas construire par-dessus une structure déjà existante (on ne pourra construire une muraille au milieu d'une maison) et il faudra tenir compte de la topographie du terrain. De même, il faudra tenir compte du « poids » des structures : une zone ne pourra pas être surchargée de constructions puisque chaque parcelle de terrain ne peut accueillir qu'un poids maximum de constructions (la taille de la construction, petite, moyenne ou grande, doit être en adéquation avec la capacité de la parcelle, ainsi pour installer une citadelle colossale, il faudra disposer du royaume à l'avenant).
Et comme le système de Crowfall vise à permettre l'assemblage de différentes structures entre elles, le mécanisme intègre aussi un système de « sockets », des points d'ancrage permettant de lier les éléments les uns avec les autres (par exemple pour qu'une palissade de bois raboute le mur de pierre d'un donjon). Plusieurs types de « sockets » seront ainsi disponibles, mâles, femelles et neutres, déterminant les types de structures pouvant être accolées les unes aux autres (pour réaliser un mur d'enceinte) et celles qui auront besoin de davantage d'espace (éviter de rendre une zone injouable en positionnant des bâtiments trop imbriqués les uns dans les autres).

Si le mode « construction » du MMO débute à peine (et fera, dans un premier temps, l'objet de tests réservés à une petite minorité de joueurs), le développeur en pose donc les bases techniques, avec l'objectif de laisser suffisamment de liberté aux architectes sans pour autant entraver le gameplay.

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