Test de Splasher – Splash boing boing

Splasher, un énième platformer « exigeant » et « dynamique » issu de la scène indé comme il en existe des tas, dont beaucoup de très bons, depuis Super Meat Boy ? Pourquoi s’intéresser à celui-là en particulier quand la formule a été exploitée et retournée dans tous les sens et que, globalement, tout a déjà été fait, avec succès ou non ? La réponse est simple : parce que celui-ci est fun ! On découvre pourquoi.

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Bienvenue à Inkorp, berceau du communisme

Splasher est donc bien un jeu de plateforme mâtiné d’un brin d’action comme on en a vu beaucoup depuis l’émergence de la scène indépendante, et il a en plus le culot de ne pas être original pour un sou. L’histoire dont tout le monde se moque n’est qu’un prétexte pour vous faire sauter de partout à travers des niveaux torturés, mais vous y aurez tout de même le droit : dans une usine de peinture dénommée Inkcorp, le PDG mène des expériences scientifiques pas très catholiques sur ses employés à l’aide de la production maison. Malheureusement pour lui, il se fait surprendre en pleine expérimentation par un de ceux-ci, le héros que vous incarnez, et décide de prendre la poudre d’escampette. Vous allez donc le poursuivre dans toute l’usine délicieusement remplie de peinture tueuse, de robots de sécurité et des fameuses scies coutumières, entre autres, pour aller sauver vos camarades infortunés, les splashers, et régler son compte à votre patron.

 

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Vous allez donc avoir 22 niveaux pour apprendre à manier votre splasher aux cheveux violets et atteindre votre but. Vous êtes pour cela armé d’une arme qui sort tout droit de Super Mario Sunshine : un canon à eau ! Tout le gameplay est basé sur l’eau et deux peintures différentes qui jonchent l’usine et que vous acquerrez au court de vos péripéties : la rouge, baptisé stickink, qui vous permet tel spider-man de coller aux parois et plafonds, mais vous ralentit quand elle est sur le sol, et la jaune, bouncink, qui vous fait rebondir et augmente donc votre cinétique, vous permettant d’effectuer de grands sauts. L’eau quant à elle sert à nettoyer la peinture, mais également à activer tourniquets en tous genres et à tuer certains ennemis qui font office de switch de progression.

L’art de l’éclaboussure

Côté artistique, le jeu est fait dans un style cartoon assez enfantin, avec des couleurs vives et flashy pour le gameplay et un arrière-plan plus pastel, joliment fait, mais pas particulièrement marquant. Le design des personnages est dans la même veine, les ennemis sont plus mignons qu’autre chose et le docteur ne semble pas menaçant, mais un côté punk assez frais ressort dans le héros et ses amis, ainsi que la tendance à la provocation de ce même docteur qui n’hésite pas à vous donner du doigt d’honneur régulièrement.

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L’histoire nous est comptée lors de deux petites cinématiques d’intro et de fin en animation qui sont plutôt sympathiques et reprennent la patte graphique générale du jeu. Il faut y ajouter quelques courtes séquences dans certains débuts de niveau, avec le moteur du jeu cette fois, pour illustrer la course poursuite et donner un petit ton comique qui va bien avec l’ensemble.

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Pour la musique, c’est principalement de l’électro qui nous est servie avec parfois un penchant funk. Elle est discrète, mais efficace et accompagne à merveille vos aventures en vous donnant un surplus d’élan et de dynamisme entraînant, agréable pour ce type de jeu. Le sound design est efficace et les bruitages sont réussis. Petite mention aux sons de vibraphone que produit votre héros sur une des surfaces les plus courantes du jeu. Totalement inattendu et bien vu.

Rien d’exceptionnel donc ici, mais rien de raté non plus. Tout est mis au service du gameplay et est fait avec efficacité et sans faute de goût. Cet effet cartoon irrévérencieux pour adulte avec une touche de punk et d’électro touche juste, on n’en demande pas plus.

  

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Qui ne saute pas n’est pas français

Pour le cœur du jeu, le gameplay, on vous demandera donc de sauter à travers cette usine diabolique avec un personnage qui ne possède pas de sprint ou d’accélération et qu’un saut simple, qui ne va pas haut, mais loin. Vous avez d’ailleurs un bon contrôle de celui-ci en plein vol, ce qui est essentiel pour atteindre les plateformes souhaitées, ainsi qu’un large panel d’amplitude de saut en fonction de la pression sur le bouton correspondant. Mais les niveaux ne sont pas qu’horizontaux : la verticalité est apportée par l’utilisation des deux peintures pour vous permettre de grimper avec élégance n’importe quel couloir ascendant.

Tout l’intérêt du jeu se trouve ici ; le level design est excellent ! J’ai rarement vu des niveaux aussi bien faits, permettant aussi bien un passage rapide pour les speedrunners qu’un passage en douceur pour le tout-venant. Sans aucune répétition de pièges ou de situation, chaque bout de niveau est inédit et se parcourt avec bonheur. De plus, la difficulté est parfaitement maîtrisée et monte en pente douce au fur et à mesure des niveaux et de votre propre progression, qui est délicatement amenée. Même les derniers niveaux, contenant des timers « forcés », sont accessibles à tous avec quelques heures dans les doigts et s’adaptent à votre niveau. Le jeu n’est jamais frustrant.

De même, dans une interview, le créateur du jeu disait vouloir donner un déroulement particulier à ses niveaux, un « flow », que l’on puisse les parcourir avec aisance et rythme sans s’arrêter. Facile à dire et à exécuter pour les excellents joueurs, beaucoup plus compliqué à mettre en œuvre pour le reste des joueurs. Mais les résultats sont là : on se surprend naturellement une fois les premiers niveaux passés à chercher au détour d’un  checkpoint à prendre le cycle le plus court dans les obstacles et à enchaîner les sauts sans regard pour le risque, juste pour le plaisir, et à arriver à atteindre le prochain, grisé à l’arrivée par l’exploit qu’on vient de réussir. Tout cela n’est possible qu’une nouvelle fois grâce à ce level design impeccable qui laisse tout le monde s’exprimer. Il n’y a pas de sauts millimétrés ou de pièges à passer avec un timing au centième, mais aller véritablement vite demandera tout de même une grosse technicité et de la maîtrise.

Accessible donc sans manquer de profondeur, Splasher arrive à vous donner l’illusion que vous êtes un speedrunner en herbe sans jamais se montrer frustrant.

 

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7 shades of speedrun

Pour le contenu, 22 niveaux, ni courts ni longs, sans boss, parsemés de checkpoint intelligemment placés. Dans chacun de ceux-ci vous aurez à ramasser 6 de vos compatriotes splashers ainsi que 700 points, obtenus en récoltant les splashers, en tuant des monstres ou en nettoyant de la peinture dorée. Si vous y arrivez, vous débloquez alors le 7ème splasher. Les niveaux sont accessibles à partir d’un overworld à la Dustforce. Pour information, finir ces niveaux et récolter ces 164 splashers m’a pris 9h. Petit bémol tout de même, on n’obtient la peinture jaune qu’assez tardivement et le nombre de niveau avec les trois pouvoir est assez limité ; on aurait aimé en voir une paire de plus.

Il vous reste par la suite à vous attaquer au mode time attack et à refaire chaque niveau pour obtenir la médaille de platine. Cerise sur le gâteau, développé en collaboration avec l’équipe du NES blog et en particulier Realmyop et Kylae, le jeu comprend 3 modes de speedrun exhaustifs pour les plus acharnés. Le tout étant bien sûr accompagné de leaderboards. Bref, c’est très complet, bien foutu et à part le manque de fantôme à qui se mesurer, tout y est. Celui-ci a d’ailleurs été annoncé comme étant très probable par les développeurs pour une mise à jour ultérieure. Petite digression, le jeu est développé par des Français, anciens d’Ubisoft ayant bossé entre autres sur Rayman Origins et Legends. On en ressent d’ailleurs l’inspiration, tout comme on pourrait citer Super Meat Boy, They bleed pixels ou encore Dustforce pour la parenté de Splasher.

Bref, même si le jeu n’est pas le plus long et qu’on en redemande vu la qualité proposée, il y a largement de quoi vous occuper, surtout pour 15€.

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Au final, ce Splasher est un platformer totalement non original, mais reprenant à sa sauce et avec brio ce qui a fait le sel de ses prédécesseurs. Il est accessible, complet, fun, jouissif et technique. S’il ne transcende pas le genre, difficile de le prendre en défaut quelque part et son excellent level design le sort du lot, le contrat est donc parfaitement rempli, pour les accrocs du genre ou les débutants.

 Test réalisé par Ze_HailD à partir d'une version fournie par le développeur.

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