Test de Tales of Berseria : You talkin' to me?

Née il y a 22 ans déjà, la licence Tales of accumule les épisodes ; certains réussis et d’autres beaucoup moins. Cette année, c’est au tour de Tales of Berseria de faire ses preuves auprès de fans. Après un Tales of Zestiria aux retours mitigés, les studios internes de Bandai Namco se devaient d’offrir un opus à la hauteur des attentes. Qu’en est-il dans les faits ?

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Lady Velvet

Se déroulant dans le même univers que Tales of Zestiria, l’épisode Berseria commence bien des siècles auparavant, alors qu’une brèche s’ouvre sur le monde. Témoin de ce phénomène apocalyptique, Velvet, héroïne de l’histoire, y perd sa famille dont sa grande sœur et c’est avec son petit frère Laphicet et son beau-frère Arthur - diminutif d’Artorius - que la jeune fille tente de se reconstruire. Très protectrice envers son frère à la santé fragile, celle qui est devenue adolescente passe son temps à chasser et prendre soin de celui qui compte le plus à ses yeux. Même si la vie n’est pas simple tous les jours, cette petite famille semble heureuse. C’était sans compter sur les démons qui commencent à envahir les terres entourant son village. Créatures sauvages aux instincts meurtriers, ces démons sont la cause de bien des maux et rares sont ceux pouvant les arrêter lorsqu’ils s’attaquent aux humains.

La nuit où tout à débuté.
La nuit où tout à débuté.

Un soir, alors que Velvet cherche son frère ayant mystérieusement disparu, des démons attaquent son village, tuant tous ses habitants. Prise de panique à l’idée qu’il soit arrivé malheur à Laphicet, elle accourt vers les ruines où il a l’habitude de se promener, mais c’est une vision d’horreur qui s’anime devant elle.

Trois ans plus tard, nous retrouvons Velvet enfermée dans une prison et en pleine possession de ses nouveaux pouvoirs démoniaques acquis lors de ce jour qui la hante depuis si longtemps. Mais l’heure de la vengeance a enfin sonné et certains ont des comptes à lui rendre.

Velvet ferait tout pour son petit frère.
Velvet ferait tout pour son petit frère.

Le scénario de Tales of Berseria se détache quelque peu des habitudes de la série en proposant une construction assez différente. Généralement, le scénario se dessine en long voyage suite à un événement important, qui se transforme en mission pour sauver le monde au fur et à mesure des révélations. Dans Berseria, c’est un peu différent : plutôt que de partir sur une ligne droite qui prend son temps, les auteurs ont voulu placer le joueur directement dans l’action et en lieu et place d’une trame scénaristique uniforme, on se retrouve avec deux parties bien distinctes. La première, qui dure une quinzaine d’heures, s’apparente à une mission unique, très linéaire et au rythme assez soutenu. La seconde, plus calme, plus ouverte, reprend la construction très classique du voyage. Pour ceux qui connaissent, on pourrait comparer cette structure à certains shônen - ces mangas « pour adolescents » dont font partie les célèbres Dragon Ball, One Piece ou encore Naruto. Dans un manga, cela ne pose aucun problème, puisque ce voyage est souvent interrompu par des passages plus rythmés, mais ce n’est pas vraiment le cas sur Berseria et c’est bien là son principal défaut.

L'heure de la vengeance a sonné.
L'heure de la vengeance a sonné.

Les quinze premières heures sont très prenantes : on ne s’attarde pas sur les détails et on fonce vers un but précis, une mission unique laissant peu de place pour les à-côtés. Et c’est très bien ainsi. Cependant, si quinze heures sont suffisantes pour un jeu d’action, c’est différent quand on parle d’un J-RPG, sans parler du contenu annexe qui se serait retrouvé décapité jusqu’aux épaules. Non, cette partie, aussi stimulante soit-elle, ne représente qu’une introduction, qu’une mise en bouche pour la suite, bien plus longue. Et c’est là que le bât blesse : le rythme s’est cassé une jambe en faisant la transition entre les deux parties. Rien de dramatique, rassurez-vous, mais après un tel début, revenir dans un récit plus classique, plus posé, n’est pas forcément ce à quoi on pouvait s’attendre. Et c’est d’autant plus irritant qu’il n’y a rien pour accélérer le tempo jusqu’à la fin du jeu.

Velvet et les garçons

Mais peu importe, s’il faut en passer par là pour rester auprès de Velvet, alors pourquoi pas. Car si Velvet est le premier personnage principal féminin de la série Tales of - Milla était en duo avec Jude tout comme Farah l’était avec Reid -, c’est aussi un personnage très réussi dans son genre. Oui, c’est un cliché ambulant. Oui, c’est une jeune femme froide, déterminée, sexy, violente et badass comme on a déjà vu des dizaines dans les œuvres japonaises, à croire que c’est le seul stéréotype de la femme forte qu’ils connaissent au pays du soleil levant, mais bon sang, qu’elle assure dans son rôle ! Son design, que l’on doit à Mutsumi Inomata, est une vraie réussite. Certains reviendront sur sa tenue à la légèreté discutable, ce qui est compréhensible, cependant, il faut regarder un peu plus loin, d’autant plus que les auteurs s’en amusent en plaçant quelques remarques humoristiques sur ses vêtements. Non, ce qui importe, c’est ce qui ressort de ce design et que dire si ce n’est qu’il transpire cette bestialité, cet esprit vengeur dont fait preuve Velvet Crowe (même son nom est classe). Mieux encore, on peut lui trouver un côté vampirique, qui se retrouve dans ses capacités de démon. Son regard, sa chevelure, les traits de son visage, ses lignes, son style de combat, ses dialogues, tout est réussi. Plus cliché tu meurs, mais quand c’est bien fait, il faut savoir l’apprécier. Si à cela on ajoute le doublage de grande qualité - surtout en japonais -, on se retrouve très probablement face à l’un des meilleurs personnages de ce stéréotype.

Avouez qu'il est mignon !
Avouez qu'il est mignon !

Cependant, si Velvet est très réussie, il n’en va pas de même avec les autres, qui forment le groupe de héros. Le seul qui sort du lot, c’est Numéro 2, appelons-le ainsi, l’enfant que l’on voit dans toutes les bandes annonces. Curieux, involontairement drôle et attachant, ce gamin est aussi l’un des rares enfants du jeu vidéo à ne pas donner envie de filer des baffes. Dans la majorité des cas, soyons honnêtes, ils sont énervants, pleurent tout le temps, sont incontrôlables et deviennent rapidement une source de maux de tête fortement désagréables. Bien entendu, c’est normal et réaliste : ce ne sont que des enfants ou adolescents confrontés à des situations difficilement soutenables à ces âges. Mais si on adore nos gosses, ce n’est pas toujours le cas de ceux des autres et si, en plus, cela concerne des personnages virtuels, la compassion et l’empathie peuvent vite se faire la malle pour laisser place une cette soudaine envie de meurtre (salut Hope). Bienheureux nous sommes, les auteurs de Tales of Berseria ne sont pas tombés dans ce piège et ce gamin, qui souhaite tout apprendre du monde qui l’entoure, est adorable.

Au moins ils n'ont pas eu besoin d'un moteur physique réaliste pour la réaliser.
Au moins ils n'ont pas eu besoin d'un moteur physique réaliste pour la réaliser.

Quant aux autres, ils donnent tous l’impression de sortir d’un générateur de personnages tant ils paraissent fades à côté. Je vous rassure, ils ne sont pas ratés, ils sont juste banals et il y a peu de chance que vous vous souveniez d’eux dans quelques années, contrairement à Velvet. Le samouraï qui ne vit que pour le combat, la sorcière sarcastique et marrante - même s’ils ont troqué la poitrine opulente pour l’autre extrême -, le pirate au grand cœur et la guerrière naïve droite comme un i se battant pour un idéal divin ; tous manquent d’un petit quelque chose pour les rendre uniques et attachants. Et pas de bol, il en va de même pour les antagonistes, qui ne brillent pas, non plus, par leur charisme en dehors d’un ou deux.

Qu’importe ! Velvet crève tellement l’écran que les autres auraient inévitablement manqué de place.

Velvet à la plage

Tales of Zestiria avait surpris en son temps en proposant des zones très vastes, à défaut d’être un véritable monde ouvert, et si un tel choix aurait pu trouver écho auprès des fans, c’était sans compter sur le retard technique énorme de la série face à la concurrence. C’était vide, sans vie, sans intérêt et les joueurs ne s’y sont pas trompés. Avec Tales of Berseria, c’est donc un retour en arrière qu’opère le studio japonais en reprenant ce qui a fait le succès de la licence : des zones plus labyrinthiques, plus linéaires et rattachées à une zone centrale possédant plusieurs entrées et sorties. Certes, on ne retrouve pas la mappemonde, mais à notre époque, il devient compliqué d’intégrer une telle chose sans que cela donne un aspect encore plus vieillot à une licence qui ne brille déjà pas par sa modernité. Si le jeu se destinait uniquement aux anciens joueurs, ils y auraient peut-être pensé.

Vaincre les codes rouges permet de gagner de l'argent et des potentites.
Vaincre les codes rouges permet de gagner de l'argent et des potentites.

Le jeu est découpé en plusieurs îles et toutes ou presque sont construites sur le même modèle : une ville portuaire, un hub, plusieurs donjons. C’est un modèle très simple, mais il fonctionne, car à défaut de proposer de grandes zones à explorer pendant des heures, il se focalise sur le plus important, qui est la continuité du scénario. On ne passe pas d’interminables heures dans une même région pour tout explorer et si le rythme de la seconde partie est effectivement moins important que pour la première, il ne tombe pas dans le soporifique grâce à cette construction simple, qui sait aller à l’essentiel. En procédant ainsi, Bandai Namco permet aux joueurs de visiter un grand nombre de régions différentes ayant chacune une identité propre. Si on reste dans les poncifs du genre, c’est toujours mieux qu’un ensemble de zones immenses sans vie et à la diversité bien plus limitée. Pas que les zones de Berseria soient plus vivantes, mais leurs tailles réduites aident à ne pas trop y prêter attention, d’autant plus que la présence des monstres y est plus condensée.

Ouvrir les boîtes Minouz permet de débloquer des accessoires esthétiques.
Ouvrir les boîtes Minouz permet de débloquer des accessoires esthétiques.

Quant à la construction du contenu principal, elle est d’une clarté à toute épreuve. Vous arrivez sur une nouvelle île, faites avancer la quête principale, allez tabasser du méchant en passant par la zone centrale, revenez en ville, validez la quête, qui vous fait voguer vers l’île suivante, etc. C’est simple, c’est évident, c’est limpide et c’est bien tout ce qu’on lui demande. Il en va de même avec le contenu annexe, qui s’obtient également en ville. Que l’on parle des quelques quêtes secondaires ou des anecdotiques mini-jeux, tout se passe en ville. En dehors de la quête principale, le seul contenu qui vous force à fouiller un peu hors de la ville, c’est la recherche des multiples coffres et plus particulièrement des boîtes Minouz cachées à travers le monde et vous demandant un certain nombre d’esprits - les petites boules disséminées à travers le monde - pour les ouvrir afin d’obtenir des objets esthétiques comme des chapeaux, des lunettes et bien d’autres. Durant votre exploration, vous tomberez aussi face aux démons Code Rouge. Il en existe plusieurs à travers le monde et les vaincre vous rapporte un peu d’argent auprès des PNJ vous proposant de les exterminer, mais aussi une potentite. Ces potentites sont des éléments qui débloquent de nouveaux effets comme la possibilité d’obtenir de nouvelles propriétés pour votre équipement, d’améliorer votre résistance aux altérations, d’augmenter votre vitesse de déplacement et bien d’autres.

Velvet Balboa

Mais passons, car si l’exploration est sympathique, elle n’est qu’un prétexte pour aller distribuer quelques mandales aux créatures sauvages, qui viennent chercher des noises aux habitants. Inutile de tourner autour du pot : on est sûrement face à l’un, si ce n’est le meilleur système de combat de toute la série. Certains joueurs trouveront cette déclaration un poil trop tranchée et ne manqueront pas de donner leurs arguments en faveur de leur gameplay préféré, que ce soit celui de Symphonia, de Vesperia ou même de Graces F. Toutefois, laissez-moi le temps de vous convaincre avant d’exposer votre sentiment.

À vous de créer vos propres combos.
À vous de créer vos propres combos.

Le premier point qui frappe durant les combats de Tales of Berseria, c’est la caméra, qui est enfin utilisable dans de bonnes conditions. Si Zestiria avait tenté d’intégrer la caméra libre en option, on était loin des conditions optimales pour en profiter en raison de sa gestion parfois (souvent ?) chaotique. Dans ce nouvel opus, la caméra libre est activée par défaut et elle fonctionne ! Pour tout vous dire, elle est même à peu près correcte en mode coopératif, ce qui n’était pas gagné. Ce n’est pas encore parfait, car la caméra reste fixée sur le personnage joué par le joueur 1, mais c’est tout à fait jouable.

L’autre point qui surprend assez rapidement, c’est la fluidité magnifiée par le tout nouveau système de combo rendant le corps à corps plus envoûtant que jamais. Comme dans tous les épisodes, vos personnages gagnent de nouvelles compétences, appelés artes, au fur et à mesure qu’ils augmentent de niveau. Vous pouvez placer ces artes sur les quatre boutons de votre manette sous forme de chaines. Si vous appuyez une fois sur tel bouton, cela lancera tel arte, puis un autre si vous appuyez une seconde fois, etc. Le point intéressant, c’est que vous pouvez commencer un combo en martelant un bouton et le continuer en passant sur un autre. Ainsi, vous pouvez créer des combinaisons en fonction de chaque type d’ennemi afin de sortir les combos les plus dévastateurs, car, bien entendu, chaque arte possède ses propriétés et elles ont plus d’importance dans Berseria que dans n’importe quel autre jeu de la série. Entre les artes visant certains types d’ennemis, ceux possédant des propriétés élémentaires et d’autres appliquant certains effets comme la paralysie ou l’étourdissement, il vous sera important de trouver les bonnes combinaisons afin d’affaiblir les monstres dans un seul et unique but : les étourdir. Pourquoi ? Parce qu’un ennemi étourdi est un ennemi qui vous rapporte une âme et elles sont un des points centraux du système de combat.

Le principe des points en fin de combat est toujours présent.
Le principe des points en fin de combat est toujours présent.

Pour faire au plus simple, les âmes remplacent les points de magie tels qu’on les rencontrait dans les précédents épisodes et qui servaient essentiellement à lancer des artes, mais leur utilité va bien au-delà. Premièrement, au lieu d’être représentée par un nombre, cette jauge d’âmes (JA) se présente sous forme de cristaux. Lorsque cette jauge est vide, vous ne pouvez plus continuer votre combo en cours et, plus gênant, votre personnage risque d’être paralysé pendant une demi seconde durant laquelle il est totalement vulnérable. Pas d’inquiétudes toutefois, contrairement aux points de magie, cette jauge remonte toute seule et assez vite, donc il vous suffit de faire un peu attention à vos ressources pour éviter de vous faire rosser. Pourquoi cette représentation sous forme de cristaux ? C’est dans le but d’utiliser la plus grande nouveauté de Tales of Berseria : les brises-âmes.

Le brise-âmes, c’est un peu votre mode « super guerrier » grâce auquel vous pouvez frapper plus fort et accumuler les combos sans avoir à regarder la jauge d’âmes jusqu’à ce que vous portiez un coup spécial mettant fin au mode. Chez Velvet, cela se traduit par sa transformation en démon faisant apparaître son bras grotesque. Activer le brise-âmes consomme un cristal et il vous en faut trois au minimum - parmi les cinq que vous pouvez obtenir - pour le lancer. Cependant, il est nécessaire de toucher un adversaire pour que son activation soit validée, ce qui donne une âme à l’ennemi. Ces derniers sont effectivement soumis aux même contraintes que les joueurs, mais ils sont si stupides que le nombre d’âmes qu’ils possèdent importe peu, sauf pour les boss, et encore.

En plus de l’activation du brise-âmes, vous pouvez aussi utiliser un cristal pour lancer une attaque combinée faisant intervenir un autre personnage afin de continuer votre combo ad vitam æternam.

Appelez une ambulance !
Appelez une ambulance !

Il me faut aussi vous parler de la jauge de puissance (JP), qui permet de lancer un arte mystique et se remplit au fur et à mesure que vous utilisez des brises-âmes. Cet arte mystique est en fait une attaque spéciale dévastatrice, nécessitant trois points de jauge de puissance pour être utilisée et pouvant servir durant un combo, ce qui rend son utilisation encore plus injuste envers les ennemis qui dégustent. Pour expliquer à quel point ce n’est pas fair-play, imaginez que vous pouvez lancer un premier combo, activer le brise-âme, continuer le combo, lancer une attaque combinée et terminer par un arte mystique. À la place des monstres, je ferais appel à mon syndicat pour exprimer mon mécontentement de toujours servir de sac de sable.

Et il est bien là le problème de Tales of Berseria. Le système de combat offre tellement d’outils (je ne vous ai même pas parlé de la possibilité de garder, de charger après une garde, d’esquiver, etc.), qu’il est quasiment impossible de perdre, même au niveau de difficulté le plus élevé. Ce n’est pas que les mécaniques soient mauvaises, bien au contraire. Elles ont beau être complexes à expliquer et nombreuses, leurs applications sont très intuitives. C’est fluide, dynamique et jouissif au possible. Non, le véritable problème, c’est la gestion de la difficulté, qui n’est pas du tout en accord avec les prouesses que peuvent accomplir vos personnages. Donc je réitère, nous sommes face à ce qui s’apparente au meilleur système de combat de la série, mais ce qui détermine la difficulté du jeu a été complètement faussé et ce ne sont pas les ennemis puissants, apparaissant si on combat longuement dans une zone, ou la gestion de l’équipement qui prouveront le contraire.

Velvet reine du shopping

Tales of Berseria est un J-RPG et comme tout J-RPG qui se respecte, vous pouvez équiper vos personnages avec différents objets dont des armes, des plastrons, des bottes et des accessoires. Jusque-là, rien de vraiment nouveau. Ce qui change un peu la donne, c’est l’utilisation d’une mécanique bien connue des joueurs de Final Fantasy IX : l’apprentissage de bonus passifs. Chaque équipement peut être maîtrisé après un nombre déterminé de combats et cette maîtrise vous permet d’acquérir définitivement les propriétés principales associées. Par exemple, si votre arme possède un bonus de 5% de dégâts sur les ennemis humanoïdes et que vous réussissez à la maîtriser, vous conserverez ce bonus même si vous changez d’arme. L’idée est intéressante, mais elle est aussi très frustrante pour les joueurs un poil completionists, car ne vous attendez pas à maîtriser un équipement avant d’en recevoir un nouveau. Cela a peu de chance d’arriver et le choix de continuer à l’utiliser ou d’en changer peut devenir un calvaire pour certains d’entre vous.

Vous pouvez améliorer votre équipement.
Vous pouvez améliorer votre équipement.

Ce n’est pas tout. Berseria étant très certainement le Tales of le plus compliqué de la série, il fallait bien que les développeurs ajoutent encore autre chose en permettant aux joueurs d’améliorer chaque équipement sur plusieurs niveaux afin d’en augmenter les caractéristiques, mais aussi de débloquer des propriétés secondaires toujours très appréciables. Entre ça et l’apprentissage des bonus, vous risquez de passer des heures à gérer votre équipement.

Pour améliorer les divers équipements que vous récupérez ou achetez, il vous faut des matériaux spécifiques que vous pouvez obtenir de plusieurs manières. La première, c’est en explorant et en ramassant tout ce qui traîne sous forme de points lumineux. Il y en a partout et vous passerez votre temps à scruter chaque recoin pour en trouver. La deuxième, c’est en ouvrant les différents coffres et la troisième, c’est en combattant. En fin de combat, vous obtenez assez souvent de l’équipement au point d’en avoir rapidement une quantité indécente. À partir de là, deux choix s’offrent à vous : soit vous les vendez, soit vous les décomposez pour obtenir des matériaux d’amélioration. Dans les deux cas, c’est vers les marchands qu’il faut se tourner, puisqu’au-delà de la vente d’objets, ce sont aussi ces PNJ qui gèrent l’amélioration de votre équipement. Il reste un dernier moyen d’obtenir ces matériaux, que vous allez vite oublier : les mini-jeux. En ville, vous pouvez tomber nez à nez face à un PNJ vous proposant de jouer à de petits jeux pour gagner une monnaie uniquement utilisable chez lui et permettant d’acheter des objets esthétiques et des matériaux, mais le prix est si prohibitif que vous passerez vite à autre chose. Si encore les jeux étaient sympathiques… Que nenni, ils sont chiants comme la pluie et il faut recommencer encore et encore pour gagner suffisamment de monnaie pour en profiter.

Les mini-jeux permettent d'acheter des tenues et des matériaux à des prix prohibitifs
Les mini-jeux permettent d'acheter des tenues et des matériaux à des prix prohibitifs

Jusque-là, on peut trouver la mécanique d’équipement un peu trop complexe pour peu de chose, sans pour autant estimer que cela casse la difficulté du jeu. La réalité est toute autre et il faut bien comprendre qu’entre l’apprentissage des bonus passifs et l’amélioration de l’équipement, vos personnages peuvent très vite devenir surpuissants. Combinez ceci au système de combat et vous obtenez les Expendables du jeu vidéo.

Pour terminer sur une note plus décontractée, sachez que vous pouvez à nouveau changer les tenues de vos personnages ainsi qu’ajouter des accessoires esthétiques pour frimer durant les soirées mondaines.

La Belle et Velvet

Première précision à faire, le jeu a été testé sur PC dans le but d’avoir une idée précise de la qualité du portage après un lancement de Tales of Zestiria un peu compliqué et un Tales of Symphonia honteux sans le patch de la communauté.

Comme vous pouvez vous en douter, le jeu n’est pas techniquement une grande réussite. Pas qu’il soit horrible au point de rendre aveugle, mais difficile de nier que le jeu a plusieurs trains de retard sur la concurrence et fait davantage penser à un jeu de début de PS3 qui aurait subi un léger lifting. Malgré tout, cela reste un poil plus joli que Zestiria, surtout au niveau des personnages, qui sont plutôt réussis dans l’ensemble. Généralement, lorsque la technique ne tient pas la route, on compte sur la direction artistique pour relever le niveau. Sur ce point, Tales of Berseria ne fait pas non plus de miracle. Certains décors sont très agréables à l’œil, aucun doute là-dessus, mais l’ensemble est plutôt générique et l’aspect vieillot ne fait qu’enfoncer le clou. Au bout du compte, seuls les personnages sortent du lot et donnent une véritable impression d’avancée graphique par rapport à Tales of Zestiria. On ne peut qu’apprécier les efforts accomplis par Bandai Namco sur les expressions des visages, les petits détails de chaque design et nul besoin de vous rappeler à quel point je suis fan de Velvet.

Techniquement à la rue, certains décors restent jolis.
Techniquement à la rue, certains décors restent jolis.

Puisque le test s’est fait sur PC, il est crucial de parler de ce que propose ce portage. Tout d’abord, le jeu tourne parfaitement à 60 images par seconde sur des configurations modestes, encore heureux me direz-vous. Pour ceux qui ont des PC moins puissants, Bandai Namco a mis à disposition quelques options graphiques bienvenues parmi lesquelles on retrouve l’anticrénelage, le filtrage anisotropique, la gestion des ombres, des distances d’apparitions des objets, personnages et de l’herbe, la possibilité de choisir entre 30 et 60 images par seconde, le choix entre le plein écran, le mode fenêtré et surtout le fenêtré sans bordure, très appréciable. On a souvent tendance à critiquer les portages de jeux japonais pour leur amateurisme, mais Tales of Berseria relève quelque peu le niveau avec une version PC tout à fait à la hauteur des espérances. On passera sur les deux bugs du lancement (le son et l’IA des alliés durant les combats), qui ont été corrigés depuis. Ce n’est pas encore une norme, malgré cela, il faut reconnaître que les développeurs japonais font de plus en plus d’efforts pour proposer des versions PC propres et jouables, ce qui n’était pas gagné il y a encore un an ou deux.

Les skits sont toujours de la partie.
Les skits sont toujours de la partie.

Si le jeu ne brille pas par son aspect graphique, il reste excellent au niveau des animations durant les combats et les skits - ces fameuses saynètes de quelques secondes mettant en scène les différents personnages rendus en 2D – sont toujours aussi réussis. Il en va de même pour les quelques séquences animées produites par le studio ufotable, qui rendent toujours aussi bien, preuve que ce studio d’animation est capable de belles choses tant que le budget le permet.

Quant à la musique, elle est toujours l’œuvre de Matoi Sakuraba et cela s’entend, une énième fois. Les thèmes ne sont pas mauvais et on sent même que son expérience sur la série des Dark Souls a profité aux quelques compositions plus angoissantes ou mélancoliques, mais dans l’ensemble, c’est du Matoi Sakuraba de commande, ni plus, ni moins. Il n’y a rien de marquant, rien qui sorte un tant soit peu du lot, juste une production de commande ni mauvaise, ni mémorable et c’est bien dommage.

Judge Velvet

En lisant mon test, vous allez sûrement vous demander comment je peux classer ce jeu dans mon Top 5 des meilleurs Tales of, derrière Rebirth / Eternia / Destiny 2 / Vesperia (oui, pas de Symphonia, veuillez me pardonner pour cet outrage). Eh bien, je ne peux pas vous l’expliquer, car effectivement, ce jeu est bourré de petits défauts qui n’aident pas à l’encenser. Entre la difficulté au rabais, l’aspect technique plutôt laid, les personnages secondaires en retrait et le contenu annexe maigrelet, on avait de quoi rester circonspect devant ce Tales of Berseria.

Malgré tout, le jeu possède plusieurs qualités, qui le rendent très attachant. La principale, celle qui porte quasiment le jeu sur ses épaules, c’est Velvet. Je ne vais pas revenir dessus, je pense en avoir fait le tour dans la partie dédiée, mais c’est probablement l’un des meilleurs personnages principaux de la saga. La suivante, c’est le système de combat, qui est une grande réussite si on arrive à passer outre la difficulté toute relative du jeu, même en « intense ». Jouissif, explosif, dynamique, c’est un vrai régal, surtout si vous jouez Velvet (oui, encore elle). On peut aussi parler de la première partie du jeu au rythme fou, des rapports entre les différents personnages, assez réussis ou encore des séquences d’animation et des saynètes.

Les séquences animées sont très réussies.
Les séquences animées sont très réussies.

Tous les Tales of ont des défauts et il est nécessaire de prendre en compte le fait que l’on n’est pas en face d’un gros mastodonte du J-RPG - si on excepte sa popularité - ; ce ne sont pas des AAA avec des budgets qui explosent les plafonds. Non, ce sont des jeux plutôt modestes « à l’ancienne », qui tentent malgré tout d’apporter de nouvelles choses à chaque épisode, surtout dans les mécaniques de combat. Alors, est-ce que ce jeu est fait pour vous ? Oui, si vous aimez les Tales of, les persos qui transpirent la classe et plus généralement les J-RPG qui ne paient pas de mine, mais qui ont beaucoup à offrir sans être trop difficiles. En revanche, si vous attendez du gros challenge qui met au défis vos capacités de stratège, oubliez. De même, si cela vous ennuie d’avoir une femme comme perso principal, passez votre chemin ou apprenez que cela ne vous filera pas de boutons.

Cela faisait bien des années que je n’avais pas changé mon Top 5 des meilleurs Tales of et c’est avec une petite larme que je peux enfin en ajouter un nouveau. En espérant que cet épisode est le début d’un grand renouveau qualitatif pour la série, qui commençait à perdre pied.

Test réalisé par Lianai à partir d’une copie fournie par l’éditeur.

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Plateformes PlayStation 4, Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval

Sortie 27 janvier 2017 (PlayStation 4)
27 janvier 2017 (Windows)

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