Avec 320 000 copies écoulées, Conan Exiles est d'ores et déjà rentabilisé

Une semaine après le pré-lancement de Conan Exiles, Funcom en dresse un premier bilan commercial : le jeu s'est écoulé à 320 000 copies, rentabilisant d'ores et déjà ses coûts de développement.

On l'a noté, la santé financière de Funcom est relativement précaire depuis déjà plusieurs trimestres -- le studio est endetté (comme bon nombre de sociétés), mais suffisamment lourdement pour avoir à renégocier régulièrement ses échéances de remboursements. Dans ce contexte, le lancement de Conan Exiles, dans le cadre d'un accès anticipé, était aussi un enjeu économique pour le studio norvégien qui devait non seulement valider sa nouvelle stratégie (se focaliser sur des jeux de moins grande envergure, moins chers et plus courts à produire) mais aussi renflouer les comptes du groupe.

Avec 320 000 copies écoulées, Conan Exiles est d'ores et déjà rentabilisé

Depuis déjà quelques jours, on sait que les serveurs de jeu sont fréquentés (très vite, Funcom annonçait un pic de connexions simultanées de 40 000 joueurs, puis quelques jours plus tard de « plus de 50 000 joueurs »). Sur un plan plus comptable, Funcom présentera ses comptes trimestriels à la fin du mois, mais d'ores et déjà (comme pour rassurer à la fois ses investisseurs et les joueurs), le studio norvégien précise aujourd'hui avoir écoulé « plus de 320 000 copies » de Conan Exiles en une semaine (le chiffre est net, c'est-à-dire ne prenant pas en compte les exemplaires achetés sur Steam et ayant ensuite fait l'objet d'une demande de remboursement). Un volume de ventes, qu'on peut estimer à un peu moins de sept millions de dollars et qui permet à ce jour de couvrir l'intégralité des coûts de développement du jeu, ce qui fait dire au studio que Conan Exiles est d'ores et déjà un projet rentable.
On connait néanmoins la formule : le lancement d'un jeu en ligne n'est que le début de son exploitation et Funcom devra donc réussir à fidéliser les joueurs durablement, au-delà du simple engouement lié à ce pré-lancement. Le studio se dit donc à pied d'oeuvre à la fois pour « apporter le soutien technique et l'ajout de contenu régulier réclamés par les joueurs », afin d'assurer au jeu « un accueil positif d'ici à son lancement sur PC » prévu en fin d'année ou au début de l'année prochaine.
Funcom ne détaille pas encore ses projets immédiats en la matière, mais on sait par exemple que le studio doit notamment débloquer du contenu PvE dans Conan Exiles -- le studio évoque des quêtes (liées aux bribes d'histoire qu'on découvre déjà dans l'univers de jeu) mais aussi et surtout son système de Hordes, ces armées de PNJ déferlant dans l'univers de jeu pour s'en prendre aux forteresses des joueurs. De quoi contribuer à fidéliser les joueurs ?

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