Mourning : plein d'XP !
| Statut | Exploitation interrompue |
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| Date de sortie | 11 mai 2005 |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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Comme chaque semaine, Dan Antonescu, lead designer de Mourning nous présente le gameplay de son MMOG dans le cadre d'un "Mourning Peek" publié sur le site IGN. Au rendez-vous du 45e épisode consacré à l'évolution du personnage, il s'attarde notamment sur la raison d'être du GrosBill : les points d'expérience.
Dans la plupart des MMOG, le personnage a vocation à accumuler les points d'expérience. Dans Mourning, il en traquera trois sortes distinctes : les points d'expérience simple (XP), les points d'expérience d'apprentissage (LXP, pour learning XP) et enfin, les points d'expérience d'honneur (RXP pour respect XP).
Très classiquement, les XP simples seront acquis suite à la réalisation de la plupart des actions de jeu afin d'acquérir ou améliorer des compétences appartenant à une école que le personnage maîtrise déjà.
Selon Dan Antonescu, les LXP (XP d'apprentissage) seront uniquement distribués aux personnages lors d'occasions spéciales, comme atteindre un certain age ou réussir certaines quêtes. Le joueur pourra les utiliser afin d'étudier une nouvelle école de compétences ou atteindre un cercle plus élevé dans son école.
Enfin, le joueur ne recevra de RXP (XP d'honneur) que dans des circonstances exceptionnelles, suite à certaines quêtes bien spécifiques. Ils permettront aux joueurs de désapprendre certaines compétences ou écoles afin de réattribuer ses XP et LXP.
En outre, Mourning introduit la notion de "stockage d'expérience", représentant le nombre de points d'expérience gagnés depuis la dernière mort. Plus le niveau d'expérience stocké est élevé (nombreux duels remportés), plus le personnage aura de bonus d'XP... tout comme l'adversaire qui réussira enfin à le vaincre.
Selon Dan Antonescu, un tel mécanisme devrait permettre d'éviter les aspects néfastes du PvP. Par exemple, éliminer un même personnage plusieurs fois de suite ne rapportera rien de plus que la première mort.
Vos réactions
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Ynot
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Le 3/11/2004 à 13:35:52
"Je trouve étonnant qu'on parle si peu de Mourning"peut être que leur départmement de relation publique ne crée pas assez de fuzz autour du jeu ? enfin régulièrement on en parle sur jol: tout les 3 mois.. je pense que venant d'un développeur/éditeur indépendant, bcp attendent de voire un peu le jeu en boite pour éviter de faire des plans sur la comète |
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Asgin
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Le 3/11/2004 à 13:44:33
Effectivement, pourtant l'actualité du jeu est assez importante mais je pense qu'il y a beaucoup trop de MMOGs en ce moment et ce qui fait que l'attention des joueurs est déjà prise, des jeux comme Mourning sont donc occultés !
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Malgaweth
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Le 3/11/2004 à 20:43:59
Ynot : pour éviter de faire des plans sur la comèteC'est à dire que ça en a quand même pas mal l'aspect. Il sont un peu spéciaux, notamment en communiquant sur le système de PvP avant d'avoir mis en place le système de compétence par exemple. Il y a un peu de tout là dedans comme ça au jugé puisqu'on peut pas en savoir grand chose ; le système de compétence est un méchant bla bla marketing, mettre en place un système de compétences libre qui s'excluent et stigmatiser le système des classes c'est... ben non je cherche mais je vois pas d'autre mot que dire n'importe quoi. Le système d'alignement est aussi très bizarroïde, c'est plein de chiffre et de calculs savants mais ils semblent passer à côté d'une donnée importante ceux qui jouent des personnages n'ont pas besoin de ces chiffres savants et les griefers les exploitent ; pourquoi les créer ? On se le demande... |
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Uther
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Le 3/11/2004 à 21:36:45
Les interventions de Dan Antonescu sur le PvP ont fait l'objet d'une longue série d'articles (un historique du PvP dans les MMOG publié sur plusieurs semaines - huit, il me semble), faisant suite aux descriptions du background du monde et se concluant par le système de PvP retenu dans Mourning, mis en lumière par le système de faction / alignement (effectivement complexe, mais qui n'est rien d'autre qu'une "mise en calcul" d'éléments roleplay cohérents). La structure de ces articles me semblent compréhensibles : une vision globale du monde (background), puis des factions (commerce, politique), justifiant les choix de PvP et enfin centré sur le PJ (système de compétences). Il n'est sans doute pas évident de suivre ces articles semaine après semaine, mais ils s'inscrivent dans la durée avec une certaine logique. le système de compétence est un méchant bla bla marketing, mettre en place un système de compétences libre qui s'excluent et stigmatiser le système des classes c'est... ben non je cherche mais je vois pas d'autre mot que dire n'importe quoi.L'absence de classes au profit d'un système de compétences ouvert est un choix de gameplay qui me semble très factuel. En quoi est-ce spécialement marketing ? Mais plus globalement, peux-tu développer ce point ? En quoi l'absence de classe est "n'importe quoi" ? Ce n'est sans doute pas spécialement novateur, mais en quoi est-ce plus ou moins efficace qu'autre chose ? Je pose la question notamment parce que dans un récent article, Richard Bartle regrettait le carcan qu'imposent les MMOG actuellement, notamment du fait de classes prédéfinies. Les arguments "pour" ou "contre" cet état de fait m'intéressent.
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Shahanyr
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Le 3/11/2004 à 21:52:33
J'apprécie vos interventions M Uther bien que rares mais dans ce cas-ci vous seuls semblez avoir une vision cohérente et complète de la progression de Mourning. Peut-être pourriez vous nous faire partager cette vision?Ce message est évidemment irrespectueux pour les lecteurs(il y a une faute dedans), il démontre un grand manque de respect pour la loi français(la preuve: je ne la connais pas), c'est une publicité(ce n'est pas mon premier message), de surcroît il est d'une violence extrême(un grand nombre de majuscule) et son contenu est totalement pornographique(mm oh oui encore!) |

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