Dauntless précise son système de combat

Le studio Phoenix Labs annonçait récemment le développement Dauntless et en esquisse le système de combat : les affrontements doivent être significatifs, stratégiques et lourds de sens pour les joueurs.

Voici quelques jours, le studio Phoenix Labs annonçait le développement Dauntless et dévoilait un RPG d'action coopératif opposant de petits groupes de joueurs à des béhémots, des bosses d'envergure plus ou moins redoutables. Le gameplay s'articule donc essentiellement autour de combats, qui doivent autant reposer sur l'action que la stratégie et sur le blog officiel, le développeur s'attèle à présenter ses ambitions en la matière -- et illustré en vidéo à partir de la version (très provisoire) de la version pré-alpha du jeu.

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On en retient notamment que les combats doivent être significatifs : les joueurs affrontent des bosses, chaque confrontation doit être une expérience -- sinon unique, au moins significative, amusante, stratégique et présentant un défi pour le joueur. Selon le développeur, Dauntless n'est pas un hack & slash dans lequel les adversaires seraient estourbis à la chaîne, de façon répétitive.
Pour atteindre l'objectif, le développeur mise notamment sur la forme des combats : le joueur doit ressentir le combat et ses effets. Un sentiment qui passe :

  • d'abord par le maniement de l'arme : même un coup dans le vide doit être satisfaisant et toutes les armes ont des comportements spécifiques ;
  • ensuite par la puissance d'impact même sur un corps inerte ;
  • enfin par les effets du coup sur le béhémot : les mouvements sous l'effet de la douleur, les rugissements de colère, les saignements, le fait d'interrompre une attaque ou non, etc. ;
  • avant d'envisager des combos et des synergies (qui feront l'objet de développements ultérieurs).

Mais au-delà de la forme des affrontements, le combat est aussi et surtout un enjeu de gameplay et le développeur l'envisage sous l'angle de l'endurance. Plus concrètement, chaque action de combat dans Dauntless consomme de l'endurance, obligeant le joueur à faire des choix. Les assauts offensifs (comme charger une attaque puissante) consomment de l'endurance, mais aussi les compétences défensives et le fait d'esquiver une attaque ou d'essayer de fuir. Dans le feu de l'action, le joueur devra donc opter pour la meilleure stratégie : prendre le risque d'infliger un coup puissant pour achever un adversaire ou se montrer économe dans l'hypothèse où il faudrait fuir, par exemple. Selon le développeur, « la barre d'endurance donne du poids aux choix des joueurs, afin de clairement illustrer la prise de risque -- quand c'est fait correctement, il n'y a pas de bonnes ou mauvaises réponses, juste des décisions lourdes de sens que le joueur devra prendre ».

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Action, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy

Alpha-test 18 août 2017 (Windows)
Bêta fermée 1 septembre 2017 (Windows)
Bêta ouverte 24 mai 2018 (Windows)
Sortie 2019 (Nintendo Switch)
21 mai 2019 (PlayStation 4)
21 mai 2019 (Xbox One)
21 mai 2019 (Windows)

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