Test I am Setsuna : difficile de cuisiner comme mamie

Deux ans après son annonce durant l'E3 2015, I am Setsuna débarque dans nos contrées sur PlayStation 4 et Steam dans une version uniquement traduite en anglais. Présenté comme l'héritier de l'Âge d'or des J-RPG, le premier né du tout nouveau studio Tokyo RPG Factory aura fort à faire pour convaincre le public visé, surtout après un départ mitigé au Japon. Qu'en est-il dans les faits ?

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Un jeu hommage

C’est durant l’E3 2015 que Square Enix a annoncé la création de son tout nouveau studio de développement, dédié aux J-RPG « à l’ancienne » et nommé Tokyo RPG Factory. Fort de ce nom, le petit protégé de l’éditeur japonais devait faire ses preuves auprès d’un public de connaisseurs, de nostalgiques que l’on sait exigeants et critiques. C’est avec I am Setsuna qu’il tente d’amadouer ces joueurs aux crocs acérées. Jeu hommage aux anciens titres qui ont fait les heures de gloire de la Super Nintendo plus de 20 ans auparavant, I am Setsuna se veut le digne héritier d’un jeu qui offre encore de bonnes doses de frissons à bien des fans des J-RPG d’antan : Chrono Trigger. Titre développé par feu Squaresoft et sorti en 1995 au Japon, puis 1996 aux États-Unis (et seulement en 2009 en Europe grâce au portage sur DS), il a laissé une marque indélébile, au point d’être considéré par bien des joueurs comme l’un des plus grands représentants d’un genre qui, aujourd’hui, semble traverser une longue période de crise identitaire.

Par cette affiliation avec Chrono Trigger, I am Setsuna se retrouve avec le lourd fardeau du grand frère émérite faisant de l’ombre sur quiconque souhaiterait l’égaler, ou même simplement s’en inspirer. Ce désir pieu d’un jeune studio de développement d’offrir leurs madeleines de Proust aux fans de J-RPG est difficilement critiquable, mais qu’en est-il dans les faits ? Tokyo RPG Factory a-t-il réussi cet audacieux pari de devenir le digne héritier d’un des meilleurs J-RPG de l’histoire ? Tentative de réponse dans ce test qui, je l’espère, saura vous aiguiller quant à l’éventuel achat du nouveau jeu de Square Enix que ce soit sur PlayStation 4 ou Steam, la version Vita ayant été écartée pour l’Occident.

 

Je crois que j’ai déjà vu ce chat…

Tout commence avec Endir, mercenaire masqué en mission afin de sauver une personne ayant disparu dans les montagnes. Après s’être acquitté de son devoir en terrassant au passage une bête féroce, il est accosté par un homme mystérieux lui proposant une nouvelle mission : se rendre sur l’île de Nive et tuer le Sacrifice. Le mercenaire se rend alors sur les lieux et y rencontre Setsuna, jeune femme destinée à se sacrifier pour le bien de tous, à offrir sa vie pour renvoyer les monstres qui envahissent de plus en plus les terres habitées par les hommes. Magnanime, Setsuna pardonne Endir, tiraillé entre sa mission et le destin tragique du Sacrifice, et mieux encore, elle lui propose de la suivre durant son périple en tant que protecteur, que Gardien, au grand dam d’Aeterna, sa première escorte. Commence alors le long pèlerinage vers « The Last Lands » durant lequel le petit groupe s’agrandira suite aux rencontres de personnages singuliers dans un monde recouvert d’une épaisse couche de neige éternelle.

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Le jeu débute auprès d'Endir et sa rencontre avec Setsuna.

Si ce synopsis vous rappelle quelques souvenirs, ce n’est pas étonnant. Au-delà du contexte géographique, il est difficile de ne pas voir un peu de Final Fantasy X dans ce scénario. La jeune femme prête à donner sa vie pour le bien des autres, un héros qui se retrouve malgré lui embarqué dans l’aventure, un groupe de protecteurs dévoués, un pèlerinage vers un lieu sacré… Tout fait penser au dernier grand succès de Squaresoft avant sa fusion avec Enix. Ces similitudes n’auraient que peu d’importance si l’inspiration venait d’ailleurs, mais on parle d’un jeu du même éditeur, un jeu qui a été remasterisé en haute définition il y a peu et qui reste donc très présent dans les mémoires des joueurs. En soi, ce n’est pas réellement un point négatif. Toutefois, il est dommage de ne pas avoir droit à un peu plus d’originalité dans le scénario alors qu’ils ont tenté, avec plus ou moins de succès, de proposer des environnements monochromes qui ne laissent pas indifférents. Et ce scénario dérange d’autant plus que le rythme est assez mal géré avec beaucoup de longueurs malgré une durée de vie assez courte, d’une petite vingtaine d’heures.

De plus, et c’est peut-être là le plus décevant, les personnages manquent cruellement de profondeur. Certes, ils ont tous leur histoire, mais l’écriture simpliste et légère en contenu ne donne ni le temps ni le fond pour s’y attacher. Au contraire, on aura vite fait d’en trouver certains désagréables de par leurs caractères, comme Kir qui se plaint tout le temps, Nidr en constante remise en question ou encore Setsuna dont l’altruisme se transforme rapidement en inconscience, au point de mettre en danger sa mission en voulant protéger physiquement ses… protecteurs. Des gifles qui se perdent diront certains.

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Nidr et Kir, deux personnages difficilement supportables malgré leurs bons côtés.

À noter aussi que plusieurs fois durant votre partie, le jeu vous donne la possibilité de faire des choix de dialogues pour Endir. L’idée aurait pu être bonne, si seulement elle avait influencé la fin du jeu. Ainsi, le titre de Tokyo RPG Factory se serait vu gratifié d’une certaine rejouabilité, un peu comme les différentes fins de Chrono Trigger. Que nenni : le but de cette mécanique narrative se limite à la possibilité de choisir la personnalité du personnage au sein du groupe et les choix ne changent rien au-delà des réactions immédiates des autres protagonistes. Pas de quoi fouetter un chat et c'est toujours bon à prendre dans un genre qui en propose très peu souvent, mais c’est à l’image générale du jeu : beaucoup de bonnes idées qui ne vont pas jusqu’au bout.

C’est donc une première marche manquée pour I am Setsuna face à ses modèles aux scénarios originaux bien rythmés et aux personnages hauts en couleurs. Restons tout de même confiants et jetons un regard sur l’autre grande partie du jeu qui puise son inspiration dans les vieux pots : le gameplay.

 

C’est dans les vieux pots…

Plus encore que tout le reste, c’est sur le plan du gameplay qu’I am Setsuna se veut le digne héritier de Chrono Trigger et autres grands J-RPG de la génération 16 bits et, en effet, on retrouve beaucoup du jeu de Squaresoft dans ses mécaniques. Tout d’abord, comme le laissent présager les captures du jeu, on dirige un groupe de trois individus au maximum, tous affichés à l’écran, dans des zones plus ou moins grandes comportant une entrée et une sortie. Comme tous les jeux des année 90, I am Setsuna est très linéaire et le semblant de liberté qu’offre la carte du monde, sur laquelle on se déplace, se retrouve rapidement cantonnée au choix entre le prochain « donjon » et le village. Si ce n’est pas un défaut majeur, cela rappellera peut-être à certains que la liberté de mouvements n’était guère plus importante sur les anciens J-RPG. Et même si l’aéronef permet, à un moment de l’histoire, de parcourir le monde à sa guise, il n’en reste pas moins vrai que le scénario ne peut continuer que si vous allez à un endroit précis, immuable, qui vous rappellera la linéarité du jeu. Malgré tout, difficile de critiquer I am Setsuna, qui remplit son contrat en réutilisant parfaitement les poncifs des jeux de l’époque.

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Le voyage sur la mappemonde, un héritage des vieux J-RPG.

Et il en va de même pour les combats qui s’approprient les règles et mécaniques utilisées dans Chrono Trigger tout en tentant d’apporter quelques petites nouveautés sympathiques. Tout comme il y a 20 ans, les combats au tour par tour se lancent en s’approchant d’un ennemi ou d'un groupe d’ennemis visibles à l'écran ; selon que vous les preniez à revers ou non, vous pouvez gagner un bonus non négligeable sur votre barre ATB – pour Active Time Battle, que les joueurs de Final Fantasy connaissent bien - qui, une fois remplie, vous permet de choisir une action pour votre personnage. Ainsi, vous pouvez débuter le combat sans avoir besoin d’attendre pour faire agir vos trois combattants et prendre très rapidement le dessus, voire réduire à néant les ennemis en un tour. Parmi vos actions, vous avez le choix entre porter une attaque physique normale, lancer une « Tech », qui correspond aux attaques spéciales et autres sorts de magie, et utiliser un objet. Jusque-là, rien de bien nouveau, ce qui devrait ravir les fans. De même, tout comme dans Chrono Trigger - encore lui, mais difficile d’y faire abstraction tant les références sont nombreuses -, il existe des techniques, appelées « combos », impliquant deux à trois personnages. Consommateurs en points de magie, ils peuvent être dévastateurs et ce sans même prendre en compte une des petites nouveautés apportées par Tokyo RPG Factory à cette vieille recette.

En plus de la barre d’ATB, une jauge bleue en forme de cercle fait son apparition à droite de chaque portrait de personnage. Une fois pleine, elle offre une charge de « momentum », qui permet, en utilisant le bouton adéquat au bon moment, de grandement renforcer le coup ou la Tech utilisée. Pouvant accumuler jusque trois charges, c’est une arme redoutable pour venir à bout des ennemis les plus coriaces. Vous vous rappelez du bonus que l’on peut obtenir en début de combat ? Eh bien, cela inclut aussi une charge de momentum en plus de la barre ATB pleine, donc vous pouvez agir en premier tout en renforçant vos attaques : un massacre en perspective.

 

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Les charges de momentum permettent de grandement augmenter la puissance des actions.

…Que l’on fait des bêtises !

Et c’est peut-être là que commence la longue série de problèmes. Autant le système de combat est un véritable hommage aux anciens J-RPG, autant ce simple ajout rend la difficulté quasi inexistante. Peu ardu à la base, I am Setsuna était suffisamment équilibré pour se jouer avec plaisir, mais avec ce simple élément de gameplay, il devient une promenade de santé en dehors d’un ou deux combats de boss qui risquent de vous surprendre tant ils jurent avec le reste du jeu. Et, au delà de la simplification, d'autres soucis plus gênants s'ajoutent avec les autres mécaniques implantées par Tokyo RPG Factory.

Un peu comme dans Final Fantasy VII avec les matérias, les magies ne s’apprennent pas au fil des niveaux pris, mais en équipant des cristaux nommés « spritnites ». Chaque personnage possède sa liste de cristaux utilisables et pour les obtenir, il vous faut soit les trouver dans des coffres durant votre périple, soit passer par un marchand un peu particulier présent dans tous les villages. Ce dernier vous achète tous les matériaux que vous récupérez en fin de combat - c’est d’ailleurs votre première source de revenus - et si vous remplissez les conditions de ventes d’une spritnite, il vous est permis de la récupérer gratuitement. Par exemple, si durant votre partie vous vendez au minimum deux Sturdy Sheet Metal et une Round Stone, le marchand vous permettra de récupérer la spritnite Backslash pour Endir. Original, ce système est très fonctionnel et vous pousse à récupérer tous les matériaux possibles.

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Vous pouvez obtenir les spritnites auprès d'un marchand grâce aux matériaux récoltés en fin de combat.

Comme précisé quelques lignes au-dessus, les spritnites s’obtiennent essentiellement grâce à la vente des matériaux récupérés en fin de combat. Chaque ennemi peut lâcher plusieurs objets en fonction de la façon dont vous le tuez. Cela signifie que si vous vous débarrassez de l’un d’entre eux avec une attaque normale, vous n’obtiendrez pas les mêmes récompenses que si utilisez un sort de feu, par exemple. C’est un système loin d’être anodin puisque certains matériaux ne s’obtiennent qu’en remplissant certaines conditions en combat. Il existe onze manières de terrasser un ennemi :

  • Normal, qui concerne les attaques physiques n’utilisant aucun élément ni charge momentum ;
  • Exact et Overkill en fonction des points de vie des ennemis ;
  • Fire, Water, Light, Shadow et Time pour les éléments magiques ;
  • Debuff lorsque le ou les ennemis sont sous l’effet d’un sort d’affaiblissement ;
  • Momentum pour les attaques portées en utilisant une charge momentum ;
  • Link pour toutes les attaques combos impliquant deux ou trois personnages.

Ces méthodes sont cumulables : vous pouvez très bien réussir à faire un overkill grâce à un sort de feu lancé avec une charge momentum, ce qui vous débloquera les objets de trois catégories différentes. À vous de choisir comment vous défaire des pengy, jaboo, peacockiel et autres shroomback afin de profiter au mieux des matériaux qu’ils vous laissent en disparaissant. Seulement, tout l'intérêt de cet élément de gameplay, riche et très intéressant, est brisé par le déséquilibre créé par un simple petit combo.

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Un seul combo et tout est cassé.

Parmi la longue liste de ces attaques spéciales en duo et trio, on en retrouve un quelque peu particulier exécuté par Aeterna et Julienne. Ce dernier, qui link puisque c'est un combo, est dévastateur au point de souvent provoquer des overkills, peut toucher plusieurs ennemis en même temps avec tous les éléments magiques et il est tout à fait possible de le lancer avec une charge momentum. En résumé, avec une seule attaque, vous pouvez récupérer les matériaux de sept catégories sur onze. À cela, on peut aisément ajouter la catégorie debuff en lançant un petit sort de zone d’affaiblissement. Vous l’aurez compris : il devient extrêmement facile de récupérer des listes sans fin de matériaux et ceux non obtenus grâce à cette méthode peuvent rapidement tomber dans vos poches. Autre conséquence, vous vous retrouvez avec des tonnes d’objets à revendre et vous pourrez littéralement dévaliser le marchand d’équipement, entre autres.

Vous allez répondre que ce n'est qu'un détail, que rien n’oblige le joueur à utiliser ce combo, qu’il peut s’en passer et c’est totalement vrai. Seulement, ne trouvez-vous pas cela problématique que les joueurs doivent s’imposer des restrictions pour ne pas perturber le très fragile équilibre du jeu ? Si profiter d’un des combos développés par Tokyo RPG Factory revient presque à de l’exploit, n’est-ce pas là une flagrante erreur de game design ?

Et ce n’est pas tout puisque l’on peut aussi parler de l’équipement et plus particulièrement des talismans. Une fois portés, ceux-ci permettent d’équiper davantage de spritnites ainsi que d’ajouter des bonus aux Tech, comme une augmentation de la puissance, du taux de coups critiques, mais aussi permettre de récupérer une partie de la barre ATB après l’action, etc. Les bonus sont vastes et il est intéressant de s’y pencher si vous souhaitez optimiser au maximum vos sorts et attaques spéciales. Cependant, plus vous avancez dans le jeu, plus vous vous rendez compte que ces bonus, appelés « flux », n’ont quasiment aucun intérêt. Pas qu’ils n’apportent rien, au contraire, mais ils ne sont nullement nécessaires pour terminer le jeu et vous risquez de très vite ne plus vous en préoccuper.

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Difficile de trouver un intérêt aux Flux.

Quant aux armes, elles peuvent être améliorées avec des matières premières qui coûtent très cher et dont l’utilité, une fois encore, est discutable. Si vous vous amusez à améliorer toutes les armes au maximum, vous constaterez qu’elles se valent toutes à peu de chose près. De facto, quel intérêt de dépenser des fortunes dans l’amélioration de plusieurs armes quand il suffit de suivre le cheminement normal du jeu, d’acheter à chaque fois les nouvelles armes et, éventuellement, d’attendre la fin pour améliorer celles qui vous plaisent le plus ? Et encore, la réalité est une fois de plus cruelle puisque l’augmentation n’est pas obligatoire pour la complétion du jeu en dehors, possiblement, du très léger contenu annexe. Encore une mécanique de jeu gadget qui ne concerne que ceux souhaitant optimiser au maximum leurs personnages et que les autres délaisseront probablement très vite.

 

Un jeu charmant, mais lassant

Oublions un peu le gameplay et passons à l’aspect artistique, bien plus subjectif, mais tout aussi intéressant. En premier lieu, laissez-moi vous rappeler que le jeu a été développé sous Unity, le moteur à tout faire et utilisable sur à peu près toutes les plateformes existantes. Incontournable des « jeux indés », le moteur graphique offre ici un résultat techniquement assez limité pour ne pas dire simpliste, mais qui a le mérite de parfaitement tourner sur les deux plateformes concernées. C’est un avantage certain pour les petites configurations PC et cela participe à l’aspect old school souhaité.

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Le froid sibérien se fait bien ressentir grâce aux efforts des artistes.

Visuellement, le studio japonais a tenté le pari du monochrome de la neige en proposant un monde qui en est totalement recouvert. Le premier contact est assez saisissant et les artistes n’ont pas chômé, offrant quelques très belles peintures rendant parfaitement la sensation du froid mordant. Impossible de rester insensible face à cette direction artistique tant son originalité peut dérouter. Malheureusement, ce parti pris se paie puisque c’est la diversité qui en prend un sacré coup et ce qui était charmant et poétique les premières heures peut devenir lassant et ennuyeux. Ce ne sont pas les quelques donjons qui changent la donne puisqu’ils se ressemblent quasiment tous : montagnes, ruines, grottes glacées, les exemples sont peu nombreux et leurs constructions proposent des similitudes proches du clonage.

 

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Promis, ce sont deux grottes différentes.

Les équipes de Tokyo RPG Factory ont tenté l’originalité, mais ont oublié que la diversité, c’est aussi un moyen de relancer l’intérêt d’un jeu de rôle en proposant un véritable voyage visuel et auditif. D’ailleurs, parlons-en de l’auditif avec la bande originale composée par le tout jeune Tomoki Miyoshi. Joués uniquement au piano, les morceaux s’adaptent superbement aux divers tableaux offerts aux joueurs. Tantôt mélancoliques, tantôt enjouées, les mélodies sont joliment interprétées et les écouter individuellement est très relaxant. Toutefois, le choix du piano unique entraîne les mêmes effets que la direction artistique. En musique, lorsque l’on souhaite mettre en avant un instrument, il arrive souvent que les compositeurs l’accompagnent d’autres qui le mettent en valeur, qui donnent du volume à la mélodie, qui transmettent davantage d’émotions. Ici, la pertinence de l’instrument unique, qui fait son œuvre sur les premières heures de jeu, s’estompe au fil du temps et l’impression de « déjà-vu » prend place, au point qu’il devient difficile de fredonner un morceau sans se mélanger les pinceaux avec des précédents aux sonorités très, trop, similaires. Plutôt que d’utiliser un unique piano, il aurait peut-être été plus judicieux d’y ajouter un nouvel instrument à chaque fois pour l’accompagner et proposer ainsi un peu de diversité, de nouveauté.

Bien entendu, tout ceci est très subjectif et nul doute que certains joueurs ne trouveront rien à redire aux choix esthétiques et musicaux. Malgré tout, il me semble important et même nécessaire d'informer sur ces aspects du jeu que l'on a devant les yeux et dans les oreilles pendant plusieurs heures. 

 

Conclusion

Triste constat après ces courtes vingt heures de jeu. I am Setsuna est rempli de bons sentiments, mais il pêche dans tout ce qu’il cherche à apporter de nouveau. Il n’en devient pas un mauvais jeu pour autant, cependant difficile de ne pas être déçu du résultat après avoir été présenté comme un véritable hommage aux grands noms de l’Âge d’or du RPG japonais. Nous sommes bien plus devant un petit J-RPG sans prétention, plein de défauts et de belles intentions, développé par une petite équipe au budget serré qui souhaite faire plaisir aux fans d’une autre époque. Toutefois, si on le regarde ainsi, c’est le prix qui vient jouer les trouble-fête, d'autant plus quand on prend en compte le fait que le jeu n'est pas traduit en français. Vendu 40€ sur le store PlayStation et sur Steam, la facture peut laisser un goût amer, même si cela reste à l’appréciation de chacun.

Malgré tout, et ce sera le mot de la fin, il faut garder en tête que c’est le premier jeu d’un tout nouveau studio et nul doute que leurs prochaines productions sauront prendre en compte les erreurs commises sur I am Setsuna. Espérons simplement que Square Enix ne prendra pas de décisions radicales suite aux ventes décevantes et aux retours mitigés.

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Test réalisé par Lianai à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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