Comme à la Parade

  Vous avez essayé « the  best », essayez le « reste » !

Nous connaissons tous les soit disant choix optimaux à faire pour nos joueurs lors des évolutions de niveau. Et c’est souvent :

 Blocage/Esquive > Garde/Glissade Contrôlée > Lutte/Tacle/Châtaigne > le reste sans intérêt.

 +Fo/Ag, +Mv (sauf sur double), ne jamais prendre +Ar, etc…

 Ce que cela signifie est que vous aurez une équipe très compétitive avec beaucoup de Blodge, de Garde et de Châtaigne, quelques Tacles, peut-être un Arracher de Ballon, ce qui est très bien si vous voulez une équipe efficace qui gagne des matchs. Mais qu'en est-il du flair ? Du panache ? Qu’est ce qui rend votre équipe spéciale et différente de toutes les autres?

 Je vais (je l’espère) essayer de vous convaincre de sortir de votre zone de confort. Je veux que vous preniez le parcours le moins fréquenté, et que vous choisissiez les compétences que la plupart jugent inutiles. Non seulement cela, mais je veux que vous gagniez avec.

Jetons donc un coup d’œil à ces compétences a priori de faible intérêt et voyons pourquoi vous devriez envisager de les prendre.

Après un bref aperçu des compétences pour le jeu de passe, voyons un peu celles qui impactent le jeu physique et leur influence sur le contrôle du terrain.

Article issu du site de la NAF et rédigé par Trumpkin.

Aujourd'hui, Parade

 

Voici une autre petite compétence bien savoureuse. Bien que Parade n'ait pas autant d'applications que Poursuite, c'est encore une compétence passive à balancer à la face de votre adversaire, et elle peut se révéler fantastique si elle est correctement utilisée. Au cas ou vous ne seriez pas familier avec elle, cette compétence vous permet de décider si votre adversaire vous suis ou pas lors d'un blocage ou d'un blitz. Même si votre joueur ne reste pas debout. C'est également une compétence qui fonctionne d'autant mieux que vous en avez plusieurs. Voyons quelques uns de ses usages :

1. Bataille psychologique : un de vos joueurs est repoussé, et vous choisissez de ne pas utiliser Parade. Voir l'adversaire se demander pourquoi et ce que vous préparez pour la suite peut le faire douter et changer ses plans. Parfois il refusera même de suivre de son plein gré, assurément très marrant quand vous n'aviez rien prévu.

2. Longévité : un joueur qui utilise Parade va se retrouver dans moins de zones de tacles qu'il ne devrait. Moins de zones de tacles = moins de blocages / esquives, moins de blocages / esquives = moins de  jets d'armure donc moins de blessures. C'est aussi la seule contre mesure efficace contre le ClawPOMB (Griffe/Châtaigne/Écrasement) puisque qu'en empêchant la poursuite, on empêche l'écrasement. Sauf si l'adversaire obtient "les deux au sol" ou possède Projection, mais ça fait déjà pas mal de compétence et ça pourrait être pire. Ca permet aussi d'annuler Frénésie, sauf si le joueur adverse a aussi Juggernaugt, mais compte tenu que ce n'est pas un combo très fréquent, ça reste un joli bonus.

3. Ruiner les plans de votre adversaire : c'est l'utilisation la plus importante. Un joueur qui n'a pas été suivi est libre de fuir le prochain tour (évidemment tant qu'il n'est dans aucune autre zone de tacle, et n'a pas été blessé!) . C'est potentiellement un jet d'esquive d'évité . Vos joueurs sont aussi plus loin d'une grosse brute et de ses coups de poing, et plus ce sera le cas mieux ça sera. Ce n'est plus aussi facile pour les adversaires de blitzer et de créer des espaces si Parade vous aide à tenir votre ligne et empêche l'infiltration de ses joueurs.

C'est une excellente compétence pour la chair à canon de la ligne de scrimmage. La meilleure façon de faire avancer les joueurs, pour une équipe de grind qui vise le 2-1 comme les Orques ou les Nains, consiste à frapper le maximum de joueurs et de poursuivre, de sorte qu'ils n'ont pas à faire de jets d'esquive et qu'ils puissent blesser leurs adversaires. Parade les maintient là où ils sont et retarde considérablement la remontée du terrain.

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De quelle façon ce skink peut marquer avec le moins de risques possible ?

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En partant du principe que les deux trois quart elfes n'ont pas Parade, deux blocages deux dés suffisent...

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Maintenant, regardons à nouveau mais en donnant Parade aux deux elfes. D'abord, le premier Saurus ne peut poursuivre, ce qui a pour double effet de l'empêcher d'apporter son soutien mais aussi de bloquer le skink...

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Désormais, ce n'est plus qu'un blitz 1 dé, avec en plus un GFI pour aller marquer...

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Bonne chance...

Source : http://www.thenaf.net/2016/04/low-tier-skills-episode-two-controck-and-control/

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