Système de compétences de Mourning

28/10/2004 à 00h06 | Par Uther | 83 |

Comme chaque semaine, IGN laisse la parole à Dan Antonescu (game designer de Mourning, anciennement Realm of Torment) sur un point de gameplay de son MMOG. Après plusieurs semaines dédiés à la gestion du PvP et des factions, le game designer aborde l'évolution du personnage et le système de compétences.

[...] Dans ces conditions, un système de compétences totalement ouvert serait certainement très amusant, mais juste pour un temps. Pourquoi ? Parce que tous les personnages seraient identiques, ayant les mêmes caractéristiques et par conséquence esquiveraient le plaisir de la personnalisation que recherche tous les joueurs de jeux de rôle et créant un jeu dans lequel la vitesse de réaction du joueur prime sur la façon de faire évoluer le personnage.
C'est la raison pour laquelle un système de compétences utilisé dans un jeu de rôle doit être contraignant, tout en permettant au joueur de faire des choix de création de son personnage assurant leur diversité. Mais un jeu dans lequel le seul aspect important est la création du personnage n'est pas forcément souhaitable. Le meilleur jeu est celui équilibrant ces deux aspects.

Selon Dan Antonescu, les différentes méthodes à la disposition d'un développeur pour contraindre et baliser la progression d'un personnage sont nombreuses. Elles sont détaillées dans le prochain "Mourning Peek of the Week".
En attendant, l'épisode 43 est disponible en anglais, directement à cette adresse et illustré de deux captures inédites.

  • Imprimer
  • Envoyer par e-mail
  • Réagir
Publicité

Vos réactions

mobidique
Avatar de mobidique
Le 27/10/2004 à 17:27:33
J'en pense que tu essaies de résoudre un système sans solution.

J'en pense que la meilleure approche du pb c'est le système de rolemaster, où toutes les compétences sont accessibles à toutes les classes de perso, y a que le prix (en équivalent XP) qui varie d'une classe à l'autre. Ainsi, un guerrier pourra apprendre à faire de la magie mais ça va lui coûter bonbon. Un mage pourra apprendre à manier l'épée mais ça va lui coûter bonbon.

Ainsi tu peux réélement personnaliser ton perso tout en conservant un profil d'archétype.
Tibéri
Avatar de Tibéri
Le 27/10/2004 à 17:29:12
Anarchy Online
Simkim
Avatar de Simkim
Le 27/10/2004 à 17:30:47
NWN permet au joueur de choisir jusqu'à 3 classes pour son personnage parmi les 11 de bases (plus les 11 classes de prestige en possédant les extensions). Il est donc possible d'avoir un Guerrier/Magicien/Prêtre qui tape à l'épée (moins fort qu'un guerrier pur) qui lancent des boules de feu (mais pas les super boules de feu du magicien pur) et qui soigne (mais sans les super soins d'un prêtre pur).

Enfin bon, suivant la répartition des niveaux (20 de base ou 40 en ayant la deuxième extension), mes commentaires entre parenthèse seront plus ou moins vrai.

Je ne sais pas comment marchera le multiclassage dans DDO, mais il devrait y avoir un truc similaire.
Jactari
Avatar de Jactari
Le 27/10/2004 à 17:38:01
Question ô combien intéressante et que je me suis posée à maintes reprises.

Je ne suis pas sûr de bien comprendre le système que tu proposes, et puis tu te mets toi-même des contraintes puisque tu restes uniquement dans une vision orientée pour le combat de la spécialisation d'un personnage, alors qu'il pourrait être très intéressant de réfléchir à un niveau plus vaste, qui mettrait à un même niveau les compétences artisanales, compétences de soin, compétences de combat, compétences de magie, et bien d'autres compétences auxquelles on pourrait penser.

Personnellement, je trouve le système utilisé dans DAoC assez bien orienté à ce sujet (possibilité de se respécialiser, désapprendre pour réapprendre autre chose, mais au prix d'un sacrifice), sauf qu'il faudrait le modifier pour y inclure des possibilités de changement de classe.
mobidique
Avatar de mobidique
Le 27/10/2004 à 17:44:49
Le multiclassage c'est encore des classes ... On en sot pas vraiment. En plus cela implique de progresser plus lentement (que ses copains) et si le rapport au mob est géré par le plus haut des niveaux du multiclassage (comme c'est le cas non, en tout cas c'était comme ça dans ADD2) ça pose un vrai pb ...