Système de compétences de Mourning

Comme chaque semaine, IGN laisse la parole à Dan Antonescu (game designer de Mourning, anciennement Realm of Torment) sur un point de gameplay de son MMOG. Après plusieurs semaines dédiés à la gestion du PvP et des factions, le game designer aborde l'évolution du personnage et le système de compétences.

[...] Dans ces conditions, un système de compétences totalement ouvert serait certainement très amusant, mais juste pour un temps. Pourquoi ? Parce que tous les personnages seraient identiques, ayant les mêmes caractéristiques et par conséquence esquiveraient le plaisir de la personnalisation que recherche tous les joueurs de jeux de rôle et créant un jeu dans lequel la vitesse de réaction du joueur prime sur la façon de faire évoluer le personnage.
C'est la raison pour laquelle un système de compétences utilisé dans un jeu de rôle doit être contraignant, tout en permettant au joueur de faire des choix de création de son personnage assurant leur diversité. Mais un jeu dans lequel le seul aspect important est la création du personnage n'est pas forcément souhaitable. Le meilleur jeu est celui équilibrant ces deux aspects.

Selon Dan Antonescu, les différentes méthodes à la disposition d'un développeur pour contraindre et baliser la progression d'un personnage sont nombreuses. Elles sont détaillées dans le prochain "Mourning Peek of the Week".
En attendant, l'épisode 43 est disponible en anglais, directement à cette adresse et illustré de deux captures inédites.

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