Test de Fire Emblem Fates

Disponible depuis le 20 mai 2016 en Europe, Fire Emblem Fates était l'un des titres les plus attendus de l'année, en raison du succès critique comme commercial de son prédécesseur, Fire Emblem : Awakening. Divisé en trois aventures distinctes, cette suite est-elle à la hauteur ? Verdict.

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Commençons par un peu de contexte. Lors du premier chapitre, l'avatar créé par le joueur se réveille dans un château après avoir fait un étrange rêve, dans lequel deux familles se disputaient, chacune appelant notre personnage "mon frère". Ce rêve prémonitoire est rapidement élucidé : né dans le Royaume d'Hoshido, notre héros a été enlevé durant son enfance par le Royaume de Nohr, qui l'a ensuite élevé. Nohr et Hoshido étant sur le point d'entrer en guerre, le joueur doit faire un choix décisif au terme du chapitre 5 : combattre pour sa famille de naissance (Fire Emblem : Héritage), pour celle d'adoption (Fire Emblem : Conquête) ou pour aucune des deux (Fire Emblem : Révélation).

Fire Emblem : Awakening 2 ?

Concernant le gameplay, Fire Emblem Fates ne change rien aux habitudes de la série. Le joueur dirige une équipe de personnages sur des cartes quadrillées, dans un système de combat au tour par tour ; il commence par déplacer tous ses personnages, puis les ennemis jouent. Les personnages gagnent en expérience et peuvent être personnalisés (armement, classe). D'autres subtilités existent également. Ainsi, il est possible d'associer deux personnages ensemble afin de leur octroyer un bonus ; cela ne permet qu'une seule action par groupe, mais le gain en efficacité compense généralement cette perte. De plus, chaque arme dispose d'avantages et de désavantages contre d'autres armes, obligeant à affiner sa stratégie en fonction des adversaires.


En soi, le système de jeu ne diffère en rien de l'opus précédent. Il y a quelques classes en plus, à l'image de la servante, pouvant utiliser des bâtons de soin et des dagues, mais aucune d'entre elles ne bouleverse le déroulement des combats. Il s'agit davantage d'un léger perfectionnement que d'une réelle remise en question des bases de la licence. Or, si lors de la sortie de Fire Emblem : Awakening, le genre des TRPG était en nette perte de vitesse, de nombreux titres ont depuis exploité le filon ; citons notamment Shadowrun Returns, Wasteland 2, Divinity : Original Sin ainsi que le jeu de stratégie au tour par tour XCOM 2. Tous ces titres ont, à leur manière, révolutionné le gameplay du genre. En ne proposant aucune évolution majeure dans son gameplay, Fire Emblem Fates semble donc un peu vieillot en regard de la concurrence occidentale.

Si la majorité du gameplay demeure acceptable en 2016, une de ses mécaniques est, elle, particulièrement frustrante : l'aléatoire. En effet, les personnages sont volontairement fragiles ; il suffit de quelques attaques pour les tuer. Cela force à être prudent, ce qui est plutôt positif. Cependant, ce qui l'est nettement moins, c'est que la défense des personnages - surtout certaines classes, comme les bretteurs - est basée sur l'esquive. Sommairement, les ennemis ont un pourcentage de chance faible de les toucher, auquel il faut encore déduire la possibilité pour un allié de bloquer l'attaque. Au final, la probabilité d'être touché est souvent inférieure à 50%. Perdre un combattant à cause de 3 attaques réussies consécutivement par l'adversaire est dès lors possible, mais frustrant ; cela n'arrive pas à cause d'une erreur du joueur, mais parce qu'il a manqué de chance (cela n'avait que 12.5% de chances de se produire).

L'aléatoire donne un caractère imprévisible au titre, ce qui est frustrant pour un jeu se prétendant "tactique". Ce d'autant plus que lorsqu'un personnage gagne un niveau, sa progression est elle aussi décidée par le hasard. D'une partie à l'autre, un soldat peut donc devenir terriblement puissant ou beaucoup trop faible selon la réussite du joueur. Cet élément dénote par rapport à Divinity : Original Sin, par exemple. La personnalisation d'un personnage se limite à ses armes, à sa classe, à des détails cosmétiques et à ses interactions avec les autres membres de l'armée. Si ce dernier aspect est parfaitement géré - avec des dialogues toujours spécifiques, à défaut d'être originaux ou bien écrits -, l'impossibilité de choisir son équipement ou de monter ses caractéristiques lors de chaque changement de niveau est frustrante. Paradoxalement, le joueur peut décider de manière quasiment libre les relations entre ses personnages, mais il ne peut guère affecter les combattants eux-mêmes.

Cette absence de prise de risque sur le plan du gameplay se voit également concernant les enfants. Grande nouveauté d'Awakening, ils constituaient l'aboutissement d'une relation : après un certain nombre de combats ensemble, deux personnages pouvaient se marier. Il devenait alors possible de recruter leur enfant, via une quête annexe. La fonctionnalité était excellente, mais elle était aussi - surtout - justifiée par l'histoire du jeu. Dans Fates, la présence des enfants ne trouve qu'une explication vaseuse ; si la volonté des développeurs de conserver le point fort du titre précédent est compréhensible, il est dommage que cela semble si peu naturel en jeu.

Enfin, ultime défaut du système de jeu : la réapparition des ennemis. Si elle est compréhensible dans les missions demandant de fuir ou de tuer un boss, elle est hautement désagréable lorsqu'il s'agit d'exterminer tous les adversaires. Cela donne l'impression que la mission traîne en longueur sans raison véritable. Ce défaut est particulièrement visible dans Héritage, dont les chapitres imposent souvent cet objectif.

Bienvenue chez nous

Le système de jeu étant très similaire aux précédents opus de la série, c'est un autre élément qui fait ici figure de nouveauté : l'existence d'un camp de base, qu'il est possible d'entièrement personnaliser. Il est possible de créer de nombreux bâtiments différents, qui disposent tous de deux niveaux d'amélioration :

  • L'armurerie et le magasin de sceptres (Hoshido) ou de bâtons (Nohr) : ils permettent d'acheter de nouvelles armes et d'autres objets pour les personnages. Les armes peuvent en outre être améliorées à la forge.
  • La loterie : elle offre des objets aléatoires.
  • Le temple de Lilith : gardienne des lieux, Lilith gagne des niveaux si elle est nourrie, la rendant plus forte en cas d'attaque. Dans le même but, il est possible de construire plusieurs objets défensifs : cases de soin, fort, automates, baliste, etc.
  • Les ressources : elles ont pour utilité principale l'achat d'accessoires esthétiques ou le don de nourriture à Lilith. L'arène permet d'en parier sur des combats afin de multiplier celles-ci.
  • La prison et l'Einherjar : la première sert à capturer, puis à enrôler des ennemis, tandis que le second crée des copies des personnages existants.
  • Les quartiers privés : il est possible d'y inviter d'autres personnages, afin d'y renforcer leurs liens avec l'avatar.
  • La cuisine : en combinant divers ingrédients, il est possible de donner un bonus temporaire aux unités.
  • Les statues : il en existe une par unité. Elles augmentent la valeur maximale d'une caractéristique.
  • Enfin, il est également possible de construire des bâtiments n'ayant qu'une utilité esthétique ainsi que des archives, permettant de revoir des cinématiques ou des dialogues du jeu.

Il existe donc de nombreuses possibilités de personnalisation de sa base. S'il est appréciable que les développeurs aient offert tant de contenu pour cet outil, quatre défauts importants existent. Premièrement, s'il est possible de choisir le style du château parmi plusieurs, la taille totale n'est jamais modifiée. Aussi, une fois tous les bâtiments créés, la quasi-totalité de l'espace est occupé. Cela rend une volonté de rangement peu pertinente. Deuxièmement, la construction de ces bâtiments a un coût prohibitif, en particulier celui des statues. Ces dernières coûtent 1 point à construire, puis 3 et 9 points à améliorer. Multiplié par les 39 personnages jouables de chaque version (67 pour Révélation), cela représente un coût total de 507 points. Pour comparaison, un combat rapporte en général un point et l'histoire compte un total de 40 missions environs (chapitres + missions annexes). Il faudrait donc initier plus des 400 défis pour pouvoir compléter son château... ce qui est aberrant. Il est dommage que tout ne puisse pas être monté au maximum durant une seule partie. Troisièmement, les bâtiments demandent des actions terriblement répétitives. Ainsi, pour nourrir Lilith, il est nécessaire de se rendre vers elle à chaque fois. Cela signifie que pour atteindre son niveau maximum, il est nécessaire de répéter 98 fois la même action. Il en est de même pour tous les bâtiments ; au sortir d'une mission, le joueur découvre un grand nombre de points d'exclamation dans sa base, tous inintéressants et répétitifs. Enfin, ultime défaut : le mode invasion. Le château est parfois assailli par des ennemis. De nombreux moyens existent de s'y préparer, faisant penser qu'il occupe une place importante dans le jeu. Ce n'est pas le cas. Durant l'histoire principale, il n'y a que très peu d'invasions. Pis, le nombre de personnages pour y faire face est limité, alors que cela aurait pu, au contraire, constituer d'épiques batailles entre un grand nombre de personnages et des hordes d'ennemis.

Certes, il est également possible de se servir de son château pour des affrontements en ligne. Face à un ami en local, cela peut se révéler intéressant, car il est alors possible de se mettre d'accord sur des règles spécifiques. En revanche, contre des inconnus, ce mode de jeu n'a tout simplement aucun intérêt. En effet, le système de jeu de Fire Emblem se prête mal aux affrontements en ligne, à cause du fait que toute une équipe joue avant que ce ne soit le tour de l'autre joueur. Pour éviter des tours trop longs, le nombre de personnages est extrêmement réduit... ce qui va à l'encontre des principes de la licence. Quand on y ajoute un déséquilibre flagrant entre certains personnages, cette fonctionnalité ne donne guère envie.

En conclusion, le mode "mon château" est une excellente initiative, pour lequel les développeurs ont créé beaucoup de contenu. Malheureusement, l'ensemble souffre de beaucoup trop de défauts pour être réellement appréciable. Il faudra probablement attendre le prochain jeu pour que cette fonctionnalité soit pleinement fonctionnelle.

Trois en un ou jeu en kit ?

Lorsque le modèle économique est présenté, à savoir deux jeux complets et un DLC, une interrogation vient immédiatement : est-ce un moyen de forcer à un triple achat ou cette séparation est-elle justifiée ? Sur le plan du contenu, les développeurs ont fait un véritable effort. Les trois titres proposent un scénario véritablement différent ; les dialogues et les cinématiques sont propres à chaque aventure. Il y a certes un peu de recyclage concernant les cartes et les ennemis de Hoshido sont les personnages jouables de Conquête - et inversement -, mais chaque scénario dispose d'un important contenu propre. Les points communs entre les versions correspondent à la réduction tarifaire (proposée lors de l'achat du deuxième jeu sur le Nintendo eShop. En effet, après l'achat (en physique comme en digital) d'une des deux versions principales de Fire Emblem Fates, la deuxième est à moitié prix sur cette plateforme, soit un coût de 20€. En ajoutant les 25€ de Fire Emblem Révélation, on arrive à un total de 90€ environ en cas d'achat sur l'eShop ; en prenant le premier jeu en physique, il est possible de réduire ce tarif de 10€. 

De plus, Fire Emblem Fates s'adapte véritablement à la volonté du joueur. En soi, son intérêt principal se trouve peut-être dans l'existence du mode phénix tant décrié. C'est surtout sa valeur symbolique qui est ici intéressante : plus que tout autre opus de la série, Fire Emblem Fates s'adresse à n'importe quel joueur. Celui désirant mettre à l'épreuve son sens tactique, quitte à perdre définitivement un personnage, trouvera des adversaires à sa taille. De plus, la prison et l'Einherjar lui permettront de compenser les personnages perdus et de construire une équipe conforme à ses envies. À l'inverse, il est aussi possible de voir le titre comme un jeu centré sur la relation entre les personnages ; exit la mort définitive, place au nombre incroyable de dialogues de soutien. À défaut d'être bien écrits, ceux-ci ont le mérite d'être propres à chaque relation possible. Les différents paramètres permettent au titre de s'adapter au joueur, plutôt que l'inverse. Il est cependant regrettable que ceux-ci ne puissent être aisément modifiés en cours de partie (il est possible de baisser la difficulté, mais pas de la rehausser plus tard).

C'est ainsi que Conquête et Héritage doivent se comprendre. Plus que leur histoire, c'est surtout leur difficulté et leur level design qui les distinguent. Ainsi, Héritage est nettement plus simple que Conquête, en raison du nombre illimité de défis qu'il propose - permettant donc de monter tous ses personnages au niveau maximum en cas de désir. Conquête, de son côté, offre des objectifs de fin de chapitre plus diversifiés ; ces derniers imposent notamment un nombre de tours maximal, forçant à adapter sa stratégie pour le respecter.

De plus, sur le plan narratif, les trois récits se complètement parfaitement. C'est particulièrement vrai pour Révélation, qui éclaire les zones d'ombre des deux autres. L'histoire du titre est globalement mal écrite, en comparaison des références du genre. Les personnages sont terriblement manichéens et la mise en scène si catastrophique qu'il est impossible d'être attristé par la mort de certains personnages, tant ces décès semblent ridicules. Toutefois, le découpage en trois parties est, lui, très pertinent. Chaque histoire se suffit à elle-même, mais dans le même temps elles s'éclairent toutes mutuellement. Cet aspect est clairement très réussi.

Alors, le modèle économique est-il justifié ? Cela dépend de la référence. Par rapport aux jeux Pokémon, qui ne modifient que quelques détails entre chaque version, oui. Il s'agit ici de titres véritablement différents. Par rapport au célèbre prédécesseur, Fire Emblem : Awakening, également : la durée de vie de chacune des trois parties de Fire Emblem Fates équivaut à elle seule à celle d'Awakening. C'est donc au total un jeu trois fois plus riche en contenu, vendu deux fois plus cher. L'offre paraît intéressante. En revanche, en comparaison de certains titres occidentaux, Fire Emblem est dans une position plus délicate. The Witcher 2 propose également de choisir entre deux voies totalement différentes, pourtant le titre n'est vendu qu'une fois. Le principe d'un RPG est d'inclure toutes les possibilités sur un même Blu-ray ; le contraire provoquerait beaucoup de critiques. Reste que le prix demandé est tout à fait correct en comparaison avec le contenu proposé ; c'est peut-être la meilleure façon de trancher sur cette question, bien que la réponse soit propre à chacun.

En revanche, ce qui est plus difficile à accepter, c'est la présence de nombreux petits DLC en plus des trois scénarios principaux. Quitte à sortir le jeu 1 an après la version japonaise, Nintendo aurait pu les inclure par défaut dans la version européenne du titre. En l'état, ces contenus sont peut-être la marque que l'éditeur est allé trop loin.

(In)dispensable ?

En conclusion, Fire Emblem Fates est, à n'en pas douter, un très bon jeu. Il saura satisfaire les fans de la licence, en leur offrant plus de 100 heures de contenu et en s'adaptant à eux. En dépit de lacunes dans l'écriture et d'un aspect technique montrant les limites de la 3DS (graphismes très laids, absence quasi-totale de doublage), Fire Emblem Fates convaincra à n'en pas douter ceux à qui Awakening manque. Cependant, Fates donne aussi l'impression d'être une suite paresseuse, à laquelle il manque une nouveauté forte pour que le jeu soit aussi légendaire que son prédécesseur. Cela suffira pour cette fois, mais la licence devra se renouveler en profondeur pour le prochain épisode, qui sortira certainement sur NX.

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Plateformes Nintendo 3DS
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy

Sortie 25 juin 2015 (Japon)
19 février 2016 (États-Unis d'Amérique)
20 mai 2016 (Europe)

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