Dual Universe précise son système de serveur unique et dynamique

Dual Universe entend s'appuyer sur un monde unique, gigantesque, d'un seul tenant et accueillant des cohortes de joueurs. Comment y parvenir techniquement ? En imaginant des serveurs qui s'adaptent continuellement aux populations de joueurs de chaque zone.

On l'évoquait récemment, Dual Universe se présente comme un « méga MMO » susceptible de plonger des cohortes de joueurs au coeur d'une galaxie gigantesque, avec ses planètes et ses zones spatiales -- et il appartiendra aux joueurs tantôt d'explorer cet univers aux commandes de leur vaisseau, tantôt de coloniser ces planètes en y érigeant des cités ou en terraformant la surface (le jeu s'appuie sur du voxel pour proposer un univers modifiable à la volée).

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Une approche particulièrement ambitieuse, mais qui soulève aussi quelques questions techniques : comment gérer un monde si vaste d'un seul tenant et pouvant accueillir tant de joueurs, le tout sur un serveur ?
On connait les limites traditionnelles des MMO : les joueurs évoluent en temps réel, il faut restituer leurs actions à l'écran (n actions simultanées) et que chacun des joueurs présents puissent voir ces actiosn (n x n à afficher). Une approche consommatrice de ressources et qui imposent mécaniquement de limiter le nombre de joueurs sur un serveur ou dans une zone (qui sera alors répliquée en plusieurs instances).
Dual Universe entend opter pour une démarche inverse : plutôt que de limiter le nombre de joueurs dans une zone fixe, le développeur préfère faire évoluer la zone en fonction du nombre de joueurs présents.

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Plus concrètement, Dual Universe repose sur le moteur Unigine 2, permettant de générer des mondes de façon procédurale et à la volée. Une technologie qui permet surtout d'allouer la puissance de serveurs en fonction du nombre de joueurs présents. À titre d'exemple, si une poignée de joueurs évoluent sur une planète, les ressources d'un serveur seront allouées à cette planète partagée par seulement quelques joueurs. Mais si le nombre de joueurs augmente, ce même serveur prendra alors en charge dynamiquement une zone plus restreinte de la planète (contenant moins de joueurs) et sera renforcé par autant de serveurs que nécessaires pour gérer l'intégralité des « petites zones » qui composent l'intégralité de la planète. En d'autres termes, chaque serveur contrôlera une zone de plus en plus petite au fur et à mesure que sa densité de population augmente (jusqu'à pouvoir gérer une zone de 8m² si elle concentre un grand nombre de joueurs), et inversement quand elle se dépeuple.
Faut-il alors y voir un classique système d'instances ? Non selon le développeur car cette adaptation des serveurs (les zones plus ou moins grandes qu'ils prennent en charge) se fait à la volée, dynamiquement et surtout de façon transparente pour le joueur. Les joueurs ne sont pas « rangés » dans des zones hermétiques entre elles, ils évoluent simplement d'un serveur à l'autre, d'une zone à l'autre de façon transparente, tout en voyant ce qui se passe dans le reste du monde.
La contrepartie de cette gestion technique tient à l'affichage des données pour les joueurs : lorsque deux joueurs évoluent ensemble, dans une même zone, leurs actions sont affichées simultanément l'un pour l'autre (ils sont sur le même serveur). Mais quand une action se déroule à des dizaines, voire des centaines de kilomètres (sur d'autres serveurs), elle sera répercutée avec un petit décalage de temps qui dépend de la distance.
Selon le développeur, un joueur pourra toujours savoir ce qui se passe dans l'univers (remarquer un vaisseau qui arrive dans l'orbite d'une planète ou remarquer une explosion à la surface d'un astéroïde depuis une station spatiale), mais parfois un peu en retard, du fait du temps nécessaire à la réorganisation dynamique des serveurs. À grande distance, le joueur voit donc le passé -- selon le modèle de l'observation astronomique, qui fait voir à un astronome les objets les plus lointains tels qu'ils étaient parfois des milliers d'années plus tôt à cause du plafonnement de la vitesse de lumière et du temps nécessaire pour que la vision de ces objets nous parvienne.

Une approche théorique plutôt intrigante, mais qui a le mérite de faire bouger les lignes et d'envisager, donc, de vrais univers colossaux et très densément peuplés, sans forcément devoir recourir à des mécaniques d'instances. On sera curieux de le tester sur pièce le moment venu.

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