Gwent précise les hautes ambitions de sa campagne narrative

CD Projekt officialisait récemment le développement de Gwent, son jeu en ligne de cartes à collectionner. Parallèlement à ses duels stratégiques, le jeu intègre aussi des campagnes scénarisées prolongeant la saga du sorceleur.

Gwent précise les hautes ambitions de sa campagne narrative

À l'occasion de l'E3, le studio polonais CD Projekt confirmait le développement de Gwent, son jeu en ligne de cartes à collectionner inspiré de l'univers de The Witcher, qu'on attend sur PC, Xbox One et PlayStation 4 en free-to-play. Comme le veut le genre, Gwent repose donc sur des duels stratégiques entre joueurs (impliquant notamment des techniques de bluff pour pimenter les parties), mais le jeu en ligne entend aussi respecter la tradition des Witcher en immergeant le joueur dans un univers et une trame narrative. C'est notamment l'objet du mode « campagnes » du jeu.
Selon le développeur, le jeu de cartes proposera donc plusieurs campagnes scénarisées d'une dizaine d'heures chacune, se déployant dans plusieurs zones à explorer (dont certaines sont optionnelles) et mettant en scène les personnages emblématiques de la licence (Geralt, mais pas uniquement) confrontés à des décisions tantôt anecdotiques, tantôt déterminantes pour la suite de l'aventure.

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L'une de ces aventures est présentée cette semaine à l'E3 par CD Projekt dans le cadre d'une démo dont Kotaku se fait l'écho : on y suit Geralt, alors aux côtés d'un groupe de mercenaires dont l'un des membres est retrouvé mort, manifestement abattu par un démon. La trame se dévoile au travers d'une série de dialogues et alors qu'ils enquêtent sur la créature, le joueur peut décider de suivre la ligne de quêtes principale ou au contraire s'aventurer dans une zone annexe (en 2D cell-shading) pour explorer des ruines qui permettront de trouver une nouvelle carte susceptible d'enrichir son deck pour des combats à venir.
Et chaque zone peut être l'occasion d'affrontements face à des monstres ayant tous des capacités spécifiques (symbolisées par leur deck), mais dont les aptitudes dépendent aussi de l'environnement, que ce soit la topographie de la carte ou le climat local.

Une approche plutôt atypique pour un jeu de cartes à collectionner (quand bien même Hex s'y est aussi essayé, tout comme HearthStone et ses donjons à explorer), mais qui vise ici à enrichir la licence The Witcher -- au point que Mateusz Tomaszkiewicz et Karolina Stachyra, les narrative designers de The Witcher III qui travaillent aujourd'hui sur les quêtes de Gwent, puisent davantage leur inspiration dans des titres comme The Banner Saga ou Might and Magic: Clash of Heroes que dans les canons du TCG.
Gwent a donc l'ambition de compléter, voire prolonger la saga de jeux de rôle, au point que selon le développeur, le jeu de cartes se veut « une extension de l'univers de The Witcher ». On s'y (re)plongera volontiers cartes en mains.


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