« Il n'y a pas de ruée vers l'or » pour la réalité virtuelle

Si la réalité virtuelle suscite un certain engouement, les petits studios de développement spécialisés sont confrontés à une autre réalité : ils survivent grâce à la sous-traitance, mais pour l'instant, les jeux en réalité virtuelle ne se vendent pas.

« Il n'y a pas de ruée vers l'or » pour la réalité virtuelle

En bref. À l'heure de l'E3, la grand-messe annuelle de l'industrie vidéo ludique occidentale, et de ses conférences organisées par les mastodontes du secteur, la réalité virtuelle fait parfois figure de nouvel Eldorado -- on promet les casques 3D au grand public (ils sont encore très onéreux mais la démocratisation de la technologie permet d'envisager des baisses de prix à venir) et les annonces de jeux en réalité virtuelle se multiplient.
Mais au-delà de ces annonces, la réalité concrète vécue par les développeurs n'est peut-être pas aussi radieuse. C'est ce que laisse entendre Mark Schramm, fondateur du studio australien VR Bits (spécialisé dans la conception de contenu en réalité virtuelle pour des studios tiers) et très investi dans le secteur depuis déjà quelques années, qui partage son état d'esprit manifestement un brin désabusé au détour d'une petite phrase (largement reprise et commentée) publiée sur Twitter.

Secret de développeur de contenu en réalité virtuel : il n'y a pas de ruée vers l'or. La plupart d'entre nous génèrent à peine assez d'argent pour continuer à se leurrer et se convaincre eux-mêmes que se lancer dans le développement indépendant de contenus VR était une bonne idée.

Plus concrètement, aujourd'hui, la réalité virtuelle suscite certes une vraie curiosité et un solide engouement de la part de l'industrie du jeu mais selon les (petits) professionnels du secteur, l'économie du secteur repose encore largement sur les partenariats et la sous-traitance, mais pas sur la vente de jeux. En d'autres termes, le marché des possesseurs de casques 3D est encore bien trop marginal pour faire vivre son industrie -- nombre de joueurs préfèrent patienter, attendre que le marché gagne en maturité et que les prix baissent, avant d'y investir eux-mêmes.
Un constat logique pour un marché qui n'existe concrètement que depuis quelques mois et qui peut encore évidemment largement évoluer à l'avenir, mais qui tranche le discours traditionnel des ténors du secteur et soulève la vraie problématique du genre : il convient que le secteur s'étoffe et se développe (avec toujours plus de jeux lancés, toujours plus ambitieux et attractifs auprès des joueurs pour les encourager à franchir le pas de l'investissement dans un casque 3D), mais avec le risque de se lancer dans un marché balbutiant et qui peine à se rentabiliser. Tous les développeurs (indépendants) n'y survivront sans doute pas et s'ils sont trop nombreux à renoncer, c'est autant de risque de voir le secteur ne pas décoller.


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