15 for the frenchmen

"Tout vient aux poings quand on fait attendre." (proverbe parisien)

Vous étiez nombreux à nous envoyer vos questions pour CIG, il y'a quelques mois. Nous les avons sélectionnées et envoyées à Ben Lesnick. Voici ses réponses. 

[Q1 - Elglon] Combien de vaisseaux font encore partie de la planification générale du pipeline de développement ? Seront-ils tous jouables, ou bien certains réservés uniquement pour des PNJs ?

Nous avons environs 30 vaisseaux en développement actuellement, mais nous n'avons pas prévu d’arrêter une fois ceux-ci réalisés ! Idéalement, nous continuerons de construire de nouveaux modèles de vaisseaux et d'introduire de nouveaux aspects dans l'univers de Star Citizen longtemps après le lancement du jeu. Voyez ça de la même façon que les nouveaux modèles de voitures qui sortent chaque année. Vous verrez les constructeur présenter de nouveau vaisseaux progressivement, et mettre à jour leurs modèles. (par exemple le 2948 Aurora ! ) 

[Q2 - psyak & Odessa et Igninega] Qu'est-il prévu pour les extrémités des cartes de jeu que sont les systèmes stellaires ? Y'aura-t-il un mur invisible et infranchissable ? Ou bien pourra-t-on basculer sans transition sensible vers un "entre-deux", une sorte de zone n'appartenant à aucun système ? Peut-on rejoindre un système à partir d'un autre en naviguant, comme ça, sans point de saut, simplement en vol Cruise ou Quantum, et en allant en ligne droite vers une direction précise ?

La technologie que nous avons introduit dans l'alpha 2.0 (large zone, les grilles de physique, etc.) signifie que cela ne devrait pas être un problème ! Votre vaisseau sera probablement plus limité par la quantité de carburant qu'il emporte. A un moment donné, vous atteindrez le «point de non-retour» et votre ordinateur de bord va vous avertir que c'est votre dernière chance de revenir en arrière et de le rentrer vivant à la maison. 

[Q3 - Ouranoss] Est-il prévu de laisser plus de liberté aux joueurs pour régler le degré d'aide de l'ESP, comme c'est le cas pour les courbes de réponse pour la souris ou les axes du joystick ? Nous avons connu des réglages différents de cette fonctionnalité, et aucune ne convenait à tout le monde.

Vous verrez plus d'options de réglage fin à mesure que l'on se rapprochera du jeu final. Une des raisons pour lesquelles vous n'en avez pas tant à ce stade est le test. Avoir de plus en plus d'options d'affichage et de gameplay à ce stade signifie que nous aurions besoin de tester ces options chaque fois que nous préparons un nouveau build ... les garder pour la fin du développement signifie beaucoup moins de temps passé sur les tests. 

[Q4 -Sci'rod] Les joueurs auront-ils une incidence sur la politique de l'UEE ? Allez vous implémenter une fonctionnalité qui permettra aux joueurs de voter, comme ce que l'on a vu sur le site de RSI, et permettre aux votes de modeler l'univers.

Nous voudrions que les joueurs aient un impact sur le monde qui les entoure, et leur donner la possibilité de voter est une façon de le faire. Notre objectif est de développer un système où les joueurs ont cet impact sur l'univers, sans pour autant pouvoir casser l'immersion de tout le monde. Après tout, les joueurs ne sont qu'un petit pourcentage de la population de l'univers!

[Q5 - psyak] Concernant l'activité d'exploration, est-ce que les mécaniques de jeu sont déjà définies ? Est-ce que l'on s'oriente plus vers un système balisé où des missions nous conduiront à certaines zones présentant un intérêt pour cette activité, ou bien plutôt quelque chose de très libre ? Est-ce que ce sera une course d'un point A à un point B en restant vigilant, ou plutôt scruter chaque recoin d'un système très méticuleusement pendant des heures ?

L'exploration avance bien. Nous sommes excités de voir que c'est la carrière la plus demandée par les joueurs, alors nous faisons tout notre possible pour la rendre profonde et spécial. Je vois les explorateurs comme étant plus libre que de simplement suivre des indices des PNJ ... Cependant, une fois que vous avez fait une découverte, il pourrait y avoir un processus plus spécifique: données que vous devrez recueillir pour les vendre, scans que vous devrez effectuer, hostiles vous devez affronter et ainsi de suite.

[Q6 - Odessa Silverberg] Les autres spaces sims en cours de développement ou déjà sortis semblent tous inclure le vol planétaire et la génération procédurale de la surface des planètes. Cet aspect a été repoussé à "plus tard", dans le cas de Star Citizen. Quels sont vos avancées à ce sujet ? Avez-vous un calendrier pour l'implémentation de ces aspects du jeu ? Retarder leur inclusion n'est-il pas un risque face à la concurrence ?

En fait nous avons fait de grands progrès avec la génération procédurale, et nous avons pu vous faire une démonstration live en décembre. Vous pouvez vous attendre à voir bien plus de choses réalisées avec cette techno dans un futur proche.

[Q7 - Sacena] Quelles sont les nouvelles directions envisagées pour le développement marketing du jeu ? Une campagne sur des médias plus classiques (journaux, tv, affiches) ? Est-ce en prévision de l'arrêt du crowdfunding, qui sera a priori consommé avec la sortie officielle et l'arrêt de la vente de vaisseau telle qu'on la connaît maintenant ?

Jusqu'à aujourd'hui, nous avons eu une grande réussite à laisser nos backers se faire leur propre avis. Et je ne pense pas que cela changera beaucoup à l'avenir. Nous allons certainement discuter de la publicité plus traditionnelle à mesure que le lancement s'approche (particulièrement pour Squadron 42), mais pour l'instant, nous somme satisfait de comment cela fonctionne.

[Q8 - Ekozniir] Pourra-t-on réellement créer ses propres composants ? Avec un design et/ou une fonctionnalité propre ? Ou bien simplement posséder un nœud économique avec une usine qui produira un composant déjà existant ? Et pour le commerce, comment cela se déroulera-t-il ? Pourra-t-on avoir son propre magasin ? Comment cela fonctionnera-t-il ?

Nous ne disposons pas d'artisanat traditionnel dans le sens où vous achetez / développez un plan, puis collectez des ressources; cela a un certain sens dans un RPG médiéval où vous pourriez façonner une épée ou une armure de cuir ... mais la production d'un nouveau type de canon laser ou d'un moteur de vaisseau spatial est beaucoup plus complexe. Au lieu de cela, nous voyons plutôt les joueurs collecter des ressources pour permettre aux usines / nœuds économiques de faire leur travail ... Vous voulez plus d'un certain type d'arme ? Assurez-vous que l'usine reçoit les ressources nécessaires pour les produire ! (L'équivalent le plus proche de l'artisanat dans le sens traditionnel sera la mécanique d'overclocking, nous en avons parlé dans le passé, où les joueurs peuvent modifier les armes existantes, dans des proportions restreinte, dans l'espoir de les améliorer.) 

[Q9 - Axxou] Pourra-t-on poser un mouchard sur un vaisseau, par exemple lors d'un arrêt dans une station, pour ensuite le suivre à la trace ? Un peu comme Obiwan le fait sur le vaisseau de Jango Fett dans l'Episode II de Star Wars.

Oui! La capacité de suivre les autres joueurs sera importante pour la carrière chasseur de primes (et s'assurer de ne pas être suivi sera important pour ceux qui vivent en dehors de la loi.)

[Q10 -Sci'rod] Avez-vous des idées de professions dites civiles non encore révélées ?

Nous avons quelques idées sur la façon d'étendre le gameplay. Nous sommes déjà dans la conception de nouveaux métiers, mais nous voulons terminer ce que nous avons déjà promis d'abord ! 

[Q11 - Xialonk] Il a été dit qu'une même activité dans l'univers de Star Citizen sera possible avec des vaisseaux de différents types et tailles. Mais concernant l'activité seule de minage, qui semble requérir de l'équipement lourd et un grand espace de stockage, sera-t-elle accessible à des vaisseaux bien plus petits ? Des vaisseaux avec un pilote seul par exemple ?

Le but est que chaque vaisseau en général ait la capacité d'embrasser une carrière, mais pas de nécessairement tout faire. Ainsi, un 300i pourrait ne pas être un très bon convoyeur ... mais vous pourriez par contre l'équiper de capteurs pour localiser des minéraux précieux qui vous auraient demandés une sortie extra véhiculaire pour être analyser, par exemple! 

[Q12 - Deimos] Y'aura-t-il de la faune à la surface des planètes ? Pourrons-nous la chasser et en récolter un bénéfice quelconque ? Aura-t-elle un comportement intelligent ? Social ?

Je ne peux pas en parler pour l'instant ... Mais ça ne serait pas une planète très intéressante à explorer si il n'y avait pas quelque chose à voir ! 

[Q13 - Adoziel] Existe-t-il un vaisseau avec un hangar mobile assez gros pour transporter en son sein des vaisseaux comme le Constellation, le Retaliator ou un Caterpillar ?

Certainement ! Les larges vaisseaux militaires comme le Bengal peuvent transporter des vaisseaux multicrew comme le Constellation. L'actuel Caterpillar cependant, est un peu plus large et devra probablement se docker plutôt que d’apponter sur un grand vaisseau. 

[Q14 - Axxou] Quelles seront les tâches, le quotidien et finalement le gameplay de la profession de médecin, si elle est accessible aux joueurs ?

Le plus gros du gameplay pour les professionnels médicaux va venir de la recherche et du sauvetage : les joueurs devront braver les lignes de front pour sauver les joueurs / PNJ blessés ou fouiller l'espace à la recherche de pilotes éjectés ... alors ils devront les stabiliser et les transporter à une installation ou un navire médical. (L'exploitation et l'entretien de ces grands navires sera également très important!) 

[Q15 - Axxou] Pourra-t-on gérer un business de travailleuses sexuelles ?

 Nous n'avons pas de document de conception pour cela ! 

Merci à Ben Lesnick, David Swofford et tous les joliens pour leur participation ! 

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