John Smedley dévoile Hero's Song, son « RPG d'action hardcore »

Après avoir quitté Daybreak Game pour fonder son propre studio indépendant, John Smedley dévoile ses projets : le développement de Hero's Song, un « RPG d'action hardcore » (avec mort permanente et friendly fire), jouable en solo ou à plusieurs.

John Smedley dévoile Hero's Song, son « RPG d'action hardcore »

On s'en souvient, l'été dernier, John Smedley quittait Daybreak Game (anciennement Sony Online) de façon fracassante après avoir dirigé le studio pendant des années afin de prendre du recul. En octobre dernier, il annonçait néanmoins la création de son nouveau studio avec une poignée d'anciens salariés de Daybreak et il détaille aujourd'hui ses projets.
Au sein de son nouveau studio, baptisé Pixelmage Games, John Smedley annonce le développement de Hero's Song, un RPG d'action se voulant « hardcore » et dont les mécaniques (hybrides et plutôt ambitieuses) sont à l'image de leur créateur.

Un monde ouvert

Hero's Song est donc présenté comme un jeu de rôle d'action, plongeant le joueur dans un monde médiéval fantastique, réalisé en pixel art 2D : le joueur y incarne donc un petit combattant, devra choisir une classe et une race jouable avant de se lancer à l'aventure, pour explorer des donjons, remplir des quêtes (non linéaires), estourbir des cohortes de monstres ou encore collectionner des objets magiques de plus en plus puissants. Rien que de très classique jusqu'ici.
Si ce n'est que Hero's Song se veut aussi un jeu sandbox, ouvert et évolutif, reposant sur une intelligence artificielle très présente.

Plus concrètement, selon John Smedley, Hero's Song repose sur des serveurs de jeu, hébergés par les joueurs eux-mêmes. Hero's Song peut en effet se jouer seul (comme un jeu de rôle solo traditionnel), mais aussi en petit comité (le serveur est accessible sur invitation) ou ouvert à des milliers de participants. Le joueur définit simplement quelques paramètres à la création de son serveur (notamment les divinités gouvernant ce monde) et en fonction de ses quelques choix, une histoire millénaire se crée et génère le monde actuel qu'il faudra continuer à faire vivre au gré de son aventure (collective ou non).
Tous les serveurs sont donc être différents : sur l'un chapeauté par les déesses des océans, les joueurs évolueront dans un monde où la mer est très présente ; sur l'autre, une guerre aura décimé les nains et ils ne seront pas disponibles parmi les races de personnages jouables ; sur un autre encore, un événement majeur aura engendré la résurrection de morts et la nécromancie est donc une magie disponible, permettant de créer un nécromancien (l'une des classes jouables). Et ce ne sont que quelques exemples.
Si l'univers de jeu est toujours colossal (et sans moyen de transports « rapide » pour que l'exploration soit une vraie composante du gameplay), il n'existe pas deux mondes similaires, renouvelant donc sans cesse l'expérience de jeu. Aux joueurs ensuite de le faire vivre, en devenant l'un des acteurs de ce monde -- un aventurier, un artisan (les recettes d'artisanat reposent sur un système d'expérimentations sur la base de ressources rares), un commerçant, ou autres.

Assumer les conséquences de ses actes

Comme John Smedley entend s'adresser aux joueurs purs et durs, il promet un gameplay « hardcore » dans Hero's Song.

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Ainsi, par exemple, le jeu intègre des serveurs PvE et des serveurs PvP (au choix du créateur du serveur), mais par défaut, le « tir allié » (qui permet donc de blesser, voire de tuer ses compagnons d'arme) est activé. Objectif avoué ? Que les joueurs prennent garde à leurs actions et évite de foncer derechef dans le tas. Faut-il être plus persuasif encore ? Hero's Song repose sur des mécanismes de mort permanente : un personnage un peu trop inconscient pourra donc mourir et se retrouver dans les limbes. S'il ne parvient pas en sortir (dans ce qui semble être une sorte de quête spécifique), le personnage est définitivement perdu.

Selon John Smedley, l'ensemble des mécaniques de jeu de Hero's Song n'a qu'un objectif : faire en sorte que les joueurs assument les conséquences de leurs actes (et parfois, le prix à payer peut être élevé), pour mieux influencer l'univers de jeu. Ainsi, le développeur précise par exemple que des dieux eux-mêmes peuvent mourir, et que le personnage du joueur peut aussi tenter de prendre leur place avec toutes les conséquences que ça implique -- c'est l'objet du end-game, au-delà du niveau 50, après avoir passé une « épreuve spéciale » (et au regard du gameplay, le leveling ne devrait pas être une formalité). On imagine que de plus amples précisions seront communiquées ultérieurement.

Une campagne KickStarter

Selon le développeur, Hero's Song est en développement depuis déjà quelques mois (des concepts posés dès l'été, un développement débuté en octobre dernier) et le jeu devrait être disponible d'ici octobre 2016.
Pour financer le développement du jeu, Pixelmage Games a levé un million de dollars auprès d'investisseurs privés et espère en obtenir 800 000 de plus dans le cadre d'une campagne Kickstarter (disponible à cette adresse). Le résultat de la campagne ne sera pas déterminant pour le développement (qu'elle atteigne ou non son but, Hero's Song sera finalisé et lancé), mais John Smedley y voit l'occasion de commencer à fédérer une communauté de joueurs. Et malgré la personnalité très clivante du CEO, les joueurs répondent manifestement présents. En à peine quelques heures, le cap des 20 000 dollars est passé (pour plus de 12 000 dollars récoltés au cours des deux dernières heures).

Hero's Song doit faire l'objet d'une alpha dès juillet prochain, devrait être lancé dans moins de dix mois (en octobre) et comme déjà annoncé par John Smedley, le modèle économique du jeu est clair : une copie du jeu sera disponible pour 19$ (une version collector avec quelques goodies, comme la bande son du jeu signée Inon Zur, sera vendue pour 49$), et sans microtransaction, DLC ou autres frais supplémentaires ensuite.
On sera sans doute curieux d'en apprendre un peu un peu plus sur le gameplay au gré de la campagne puis du développement du jeu -- et sans doute curieux aussi de suivre l'évolution de ladite campagne tant au regard des partis pris très tranchés du développeur (graphiques ou en termes de gameplay) que de l'image de John Smedley (qui compte autant de détracteurs que de soutiens).

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5,4 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.