Le résumé du livestream CIG du 16 Décembre

Les traditions s'instaurent gentiment dans l'univers de Cloud Imperium Games, au fur et à mesure du développement de leur jeu Star Citizen. Et donc, à l'approche de Noël, et avant de prendre deux semaines de repos bien mérité, Chris Roberts et ses équipes prennent de nouveau le temps de nous dévoiler quelques surprises. Sans être au niveau d'une GamesCom ou d'une Citizen Con (événements majeurs pour CIG), le livestream d'hier nous a réservé au moins une bien belle surprise...

Ship happens !

Un événement comme celui-là, c'est avant tout une occasion pour CIG de se faire plaisir, en nous faisant plaisir, et quoi de mieux que de nous parler de vaisseaux ? Cette soirée a pu combler les attentes de certains capitaines qui désespéraient d'entendre parler de leur précieux. Au menu, du Starfarer, du Freelancer et du Reliant... oh, et puis du Javelin ! Nous avons pu aussi entendre parler de leur fameux "ship pipeline", autrement dit, l'organisation du travail de leurs équipes pour donner vie (enfin presque) aux vaisseaux de l'univers Star Citizen, depuis l'idée conceptuelle, jusqu'à son implémentation finale et nos grosses paluches qui font voler ces merveilles dans le jeu. Rien de très renversant pour qui suit le développement du jeu, simplement une explication avec des images de ces différentes phases :

  • tout d'abord le concept même, qui part d'un rôle précis, et qui est ensuite dépeint par un artiste
  • ensuite la phase dite de whiteboxing, dans laquelle un artiste-modeleur va créer un modèle 3D grossier pour commencer à visualiser les volumes globaux en jeu, et les articulations et animations élémentaires, pour s'assurer que la vision de l'artiste peut être portée telle quelle ou si des ajustements de taille ou de volume sont nécessaires
  • puis vient la phase de greyboxing, dans laquelle le modèle du vaisseau est totalement raffiné, tous les détails sont ajoutés, les lumières et effets spéciaux, les animations des pilotes devant interagir avec le vaisseau, etc
  • enfin, souvent, des passes de finition sont faites pour arriver au stade dans lequel nous pouvons les faire voler

Concernant les vaisseaux à proprement parler, le show attaque directement avec un gros morceau, à savoir le Starfarer. Vaisseau enseigne de la marque MISC, la bête est massive (un Constellation n'est plus qu'un petit vaisseau à ses côtés), robuste, très industrielle dans son look. Ce sera le premier gros vaisseau (comprendre pour plus que un ou deux joueurs) clairement pacifique. Ces rôles vont de la collecte et la distribution de carburant pour vaisseaux, au minage ou à la réparation, sous réserve de quelques modifications. Tous ces rôles sont donc conformes à l'image industrielle, et on sent que l'on est loin des agréments d'un voyage en 890 Jump. L'équipage composé de sept personnes environ, disposera de quartiers sommaires, à l'exception du capitaine, et la plus grande partie du volume sera consacrée à la machinerie, au cargo et aux accès techniques pour tout le vaisseau. L'état du vaisseau ainsi présenté est une quasi fin du "greyboxing", ce qui indique qu'il sera probablement bientôt disponible dans nos hangars (mais pas encore pour voler avec en jeu). 

Puis vient le tour du Freelancer, dont nous entendions pas mal parler dans les derniers AtV. Ce vaisseau subissait sa refonte, tout comme le Constellation avant lui. Et on est dans le même ordre d'idée quant à la bonification d'un vaisseau lors d'un tel processus ! Le Freelancer possède désormais le niveau de détail et d'esthétique que l'on est en droit d'attendre, comparativement à d'autres vaisseaux. La plus grande différence de disposition à l'intérieur du vaisseau est la séparation nette entre cockpit et couchettes pour l'équipage, dans le même esprit que ce qui a été fait pour le Constellation. Il est désormais clairement annoncé comme étant pilotable dans la 2.1 (qui elle est plus ou moins annoncée pour cette fin d'année).

Et le petit dernier, le Reliant, fait son apparition. Quelques ébauches avaient filtré, mais c'est bien un modèle 3D de greyboxing que l'on peut voir durant cette émission. Pour l'occasion, les variantes sont maintenant clairement posées, définies, et commencent à être modélisées : une version de base, orientée cargo, avec environ 2 fois la capacité d'emport d'un Aurora MR; une version de combat; une version de recherche, ce qui confirme la volonté d'ouvrir des mêmes rôles à des vaisseaux de tailles différentes (vous pourrez concurrencer les Endeavors); et une version fourgonnette de news (pour couvrir des courses ou chasser le scoop dans la galaxie). Tout est récapitulé dans une nouvelle page du site officiel. Attendez-vous à voir les Reliants envahir vos hangars sous peu !

On pourrait vous parler aussi du Javelin, mais comme il s'agit essentiellement d'une vidéo, autant la mettre simplement ici pour vous laisser l'admirer :

Suite du détail du casting de Squadron 42

Régulièrement depuis la Citizen Con, un acteur faisant partie du casting de Squadron 42, et après Gary Oldman et Mark Hamill, c'est le tour de John Rhys-Davies. Très connu pour des rôles au cinéma comme Gimli dans la trilogie du Seigneur de Anneaux, c'est tout de même un vieux compagnon de route de Chris Roberts, puisqu'il avait déjà participé aux tournage de certains épisodes de Wing Commander. La présentation suit le cours maintenant habituel : une interview avec Sandi Gardiner, puis une vidéo montrant des moments de tournage de la Performance Capture. Nous apprenons pendant l'interview que le rôle qu'il incarne ici est celui d'un ancien camarade du Old man (le personnage de Mark Hamill), retourné à la vie civile et responsable de la sécurité d'un complexe industriel. Lors de son passage à la vie civile, ce personnage semble avoir fait des compromis mettant en péril son intégrité morale, et il aura des dilemmes à résoudre durant l'intrigue. 

Du fait de leur histoire commune, le tournage avec Chris semble avoir été très plaisant pour John, et ce, malgré le ridicule et l'encombrement que représente les tenues nécessaires à la technologie de Performance Capture mise en oeuvre. Mark Hamill ayant été sur les mêmes tournages que John Rhys-Davies et Chris Roberts pour les Wing Commander, c'est donc un duo composé des mêmes éléments, mais avec une nouvelle dynamique qui s'imposera à nos écrans dans la campagne. Tous les trois ont vieilli, mûri, et ont enrichi leurs compétences et palettes. Ils en semblent à la fois conscients, mutuellement reconnaissants et l'exploitent pour explorer ce nouvel horizon technologique. Bien que faisant partie de la démarche purement marketing, il y a là une réelle part de respect mutuel dans ce noyau dur et leur affection se voit lors de leurs échanges. Espérons que ça leur aura permis de mettre en scène ces différents acteurs, et tous ceux qu'il reste à découvrir (derrière leur simple nom), dans les meilleures conditions.

De l'information en pagaille

L'émission de ce Mercredi 16 Décembre ayant été assez longue, elle a été émaillée de différents points amenant de nouvelles informations : des questions posées directement à Chris Roberts via le chat, avec Ben Lesnick, puis avec David Haddock, ainsi que d'autres bribes d'informations distillées ici et là. Voici un extrait de toutes ces informations que l'on ne saurait estimer exhaustif, mais représentatif :

  • Probable cameo de Chris Roberts dans Squadron 42, puisque son visage a été entièrement capturé lors du tournage de l'épisode 1
  • L'arrivée de la réalité virtuelle (et du support Track IR) est repoussée puisque les challenges techniques sont encore nombreux et que malgré le nombre croissant d'employés de CIG, ils ne peuvent tout de même pas être sur tous les fronts
  • Concernant le contenu de la 2.1, nous pouvons nous attendre à pouvoir piloter le Freelancer, voir le Sabre dans nos hangars, des mouvements en EVA physiquement simulés, donc plus réalistes, le Million Mile High Club et encore d'autres choses
  • Les tourelles de vaisseaux devraient pouvoir se comporter selon deux modes différents (on va dire relatif ou absolu par rapport à la carlingue du vaisseau) ... si ce n'est pas le cas encore, cela devrait l'être bientôt (à tester)
  • Oui, il y aura bien une Corvette, mais elle n'est pas encore sortie de la planche à dessin
  • L'Idris pourra atterrir dans certaines conditions (puisqu'il le fait dans Squadron 42)
  • Pour les serveurs en Europe, ce qui nous intéresse particulièrement, pas de nouvelles ... ou plutôt, ils réfléchissent en ce moment même à leur architecture réseau qui s'appuie déjà sur le GCE, et cela pose un certain nombre de challenges. Affaire à suivre.
  • Des personnages de SQ42 pourront se retrouver dans l'UP, et nos relations dans la campagne avec eux influencera celles par la suite dans l'UP
  • L'univers persistant aura des arcs narratifs longs qui s'attacheront à un lieu ou un personnage en particulier, et qui enrichiront la trame de fond en plus du fonctionnement "économique" standard et des missions générées par ce biais
  • La langue Vanduul est finie, et est même enregistrée en voice acting pour SQ42 ! La suivante est le Xi'an et ensuite le Banu. Pour rappel, ce sont des langues complètes créées par des linguistes et nous pourrons, nous, joueurs (pas seulement les personnages donc), les apprendre.
  • Chris Roberts galère comme nous pour jouer à la 2.0, entre des crashes inexpliquées, des soucis de config de joystick et les réactions hystériques à son arrivée sur un serveur. Une séquence drôle mais largement dispensable de ce stream.

Le clou du spectacle

Évidemment, l'excitation qui a parcouru les fans de Star Citizen pour cette soirée a connu son paroxysme avec la vidéo, ou plutôt les vidéos montrant l'avancée des travaux sur la génération procédurale de planètes. C'est une fonctionnalité très en vogue, que l'on retrouve chez les principaux concurrents de Star Citizen, et sur laquelle notre jeu fétiche accusait un retard inquiétant. Retard ? Oui et non. Il avait été dit que comme cela ne faisait pas partie des plans originels, la priorité ne serait pas mise dessus. Puis, devant l'attente des joueurs, CIG l'a inclus dans ses plans, sans se précipiter, avec un calendrier à long terme. Et puis, sorti un peu de nulle part, ils nous annoncent avec le sourire qu'ils sont prêts à nous montrer un prototype. Et quel prototype !

Cela commence avec une vidéo très poétiquement intitule "de la pupille à la planète" et qui suit effectivement ce cheminement, avec entre les deux un personnage, très détaillé, à côté de son vaisseau, dans un hangar, situé dans le sol d'une planète rocheuse dont on voit le paysage déchiqueté, puis l'entièreté, le tout dans un dézoom continu de toute beauté ! C'est rendu dans le moteur du jeu, mais le côté très cinématique des mouvements de caméra et de la scénographie pourrait tendre à croire que c'est très expérimental : en gros que des défauts monstrueux nous sont masqués par choix.

Et puis, pour casser ce doute de la vitrine plus belle que l'arrière-boutique et histoire que l'on se rapproche du gameplay final, on a ensuite une vidéo qui nous montre le chemin inverse de la première : un vaisseau, partant d'une station, fait un saut de puce vers l'orbite d'une planète et navigue ensuite de manière fluide et libre vers sa surface, sans transition. A la surface, avec l'aide d'un indicateur visuel, il trouve l'entrée d'un hangar sous-terrain, et s'y pose. Là, c'est toujours visuellement hallucinant, propre, esthétique, mais en plus, il s'agit de ce que tous nous espérions : pouvoir être libre dans les phases d'approche des astres. Encore du pré-rendu ? Oui, un peu, puisque c'est enregistré en avance, même si nous sommes toujours dans du rendu fait à la volée, dans le moteur du jeu. Cela résiste un peu mieux à la critique, puisque l'on sent que le vaisseau est piloté par un humain, puisque les trajectoires ne sont pas parfaites, mais bon, soyons tatillons, et mettons que c'est un résultat un peu biaisé.

Qu'à cela ne tienne, CIG enfonce le clou du cercueil des critiques avec une dernière preuve : la même chose que précédemment, mais fait sur scène, en direct, par Sean Tracy, à côté de Chris Roberts, et retransmis. Et si finalement, ça n'apporte rien de nouveau, puisque c'est la même chose qu'avant, au moins, il n'y a plus de triche possible. Ce qu'ils nous montrent existent dès maintenant, en utilisant les technologies du jeu, sans artifice, sans calcul pré-mâché. Là est la prouesse hors-norme de la soirée, à hauteur de la première démonstration des grilles physiques locales et relatives aux vaisseaux (GamesCom de cette année).

Si l'on s'attarde aux détails de ce rendu de la surface des planètes généré procéduralement, on note plusieurs choses :

  • seule la surface solide de la planète est figurée
  • pas de végétation ou de cours d'eau (ou d'autre liquide)
  • un relief crédible, non répétitif
  • un niveau de détail progressif, où l'on distingue chaque rocher de près, mais des massifs plus flous lorsque l'on s'éloigne, d'une façon très naturelle
  • un travail sur la lumière époustouflant : tant sur la transition jour/nuit, le dégradé de couleur au couchant/levant, la réfraction de la lumière selon l'atmosphère et la distance de l'observateur (la toute fin de la première vidéo, regardez la couronne entourant la planète)

C'est du travail de très bonne facture, qui gagnera évidemment à s'enrichir, s'ils y arrivent sans faire chuter les performances de rendu avec végétation et liquides en surface. Et éventuellement aussi des bases gérées par des joueurs, en objectif long terme. Mais en l'état, CIG nous met sous le nez la pierre manquante à l'édifice magistral qu'est Star Citizen. Et rattrape donc son retard face à la concurrence, alors même que c'était prévu pour bien plus tard. On ne peut que leur tirer bas notre chapeau.

Pour résumer, une soirée un peu longuette, même si l'attente en valait la peine avec cette génération procédurale en point d'orgue. Il est toujours intéressant néanmoins d'avoir un coup d’œil sur l'avancée des travaux, notamment les vaisseaux. On ne peut pas dire que ça chôme sur CIG, et finalement, l'une des phrases à retenir de Chris Roberts, c'est qu'il est normal que nous rongions notre frein en 2015 puisqu'une grande partie du travail était fait sous le capot du jeu, mais l'année prochaine devrait être plus riche en développements qui nous seront plus directement visibles, et palpables. Cette conclusion semble pertinente tant dans sa logique, que par la tendance actuelle (2.0, génération procédural, plus de vaisseaux prêts) qui se dessine. Ce livestream et les derniers événements concluent dont de belle manière cette année, et nous donnent l'eau à la bouche pour la prochaine !

fobgnfs.png
Source : http://imperialnews.network/2015/12/holiday-stream-liveblog/

Réactions (21)

Afficher sur le forum

  • En chargement...