Prendre le temps de s'ennuyer sur un MMORPG

Dans l'attente de nouveaux mondes à explorer, le joueur de MMORPG peut souvent s'ennuyer en cultivant une certaine amertume d'un temps révolu. On peut alors se demander si ce dernier a réellement pris le temps d'apprécier le temps passé sur ses jeux, voire tout simplement de prendre le temps de s'ennuyer.

Housing & Chocobo 2.3 - 003

Parmi les spécificités des MMORPG, l'absence de fin ouvre la voie à un temps de jeu illimité. Si l'on sait que l'éternité peut traîner en longueur et plus particulièrement sur la fin, on est alors tenté d'aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. Les propositions qui se comptaient il y a un temps sur les doigts d'une main se sont depuis multipliées, comme l'illustre un tour sur l'encyclopédie JoL. Longtemps sédentaire, le joueur de MMORPG est depuis devenu un nomade écumant les mondes persistants au rythme des sorties.

L'itinérance des joueurs est toutefois à mettre en lien avec l'évolution du genre, où la courbe de progression se veut accessible à tous. On en oublierait presque la frustration de la difficulté, ou du profond désespoir d'une barre d'expérience interminable reculant à chaque mort. Le confort du jeu permet toutefois de conjuguer ses activités ludiques avec un temps de jeu limité et bien calibré. Sans trancher entre la difficulté et l'accessibilité, la constante est que le contenu n'est jamais renouvelé assez rapidement pour combler l'ensemble des joueurs. Les plus ardus touchent trop rapidement au but pour les plus occasionnels qui attendent une progression calibrée sur leur temps de jeu. Les développeurs continuent encore aujourd'hui de chercher une proposition, tandis que des millions de joueurs résilient leur abonnement entre deux extensions de World of Warcraft.

Inauguration du Lierre Touffu

Le MMORPG de Blizzard qui a démocratisé le genre connait certes des hauts et bas, mais toujours largement au-dessus de la concurrence en Occident. Dans le cas de World of Warcraft, le joueur se révèle donc suffisamment fidèle au prix de quelques infidélités. Retenir le joueur ou le faire revenir est un enjeu de taille, l'érosion du nombre des joueurs déclenchant une spirale négative qui au bout de la chute débranchera les serveurs. Un seuil de rentabilité permet néanmoins à des jeux de continuer d'évoluer à leur rythme, tel Le Seigneur des Anneaux Online qui a ouvert récemment les portes de Minas Tirith.

Le studio Turbine dispose de la licence des livres de Tolkien jusqu'en 2017, véritable épée de Damoclès pour les joueurs plus habitués à la tranquillité du « MMORPG pour les retraités ». La qualification n'est pas flatteuse, mais Le Seigneur des Anneaux Online n'en reste pas moins un titre exceptionnel dans son genre avec une immersion unique dans une référence de la fantasy. Le petit rythme de croisière des mises à jour étend au fur et à mesure la représentation virtuelle de la Terre du Milieu, pour des joueurs sachant apprécier les concerts pour occuper les soirées au coin du feu. Il s'agit surtout pour les joueurs de former une communauté, parcourir un monde persistant et le faire vivre.

Tokyo

Le temps est finalement l'essence d'un MMO, quand on ne le voit plus passer au fil des années. S'installer dans un monde virtuel contribue à lui donner son intérêt, quitte à persister au-delà de la progression initiale. Un bon MMO se vérifie avec le temps et les meilleurs -- avec des montagnes de contenu -- sont déjà disponibles. La traversée du désert en attendant un nouveau MMO n'est qu'un mirage qui disparaitra une fois devenu réel. Prendre le temps de s'ennuyer, c'est laisser la place à l'imaginaire et la créativité. Au-delà de la simple consommation d'un jeu pas comme les autres, il s'agit de vivre et faire vivre un univers avec tout ce que ça comporte. Et comble de ce temps passé à ne rien faire, les développeurs ont eu le temps d'enrichir encore un peu plus leur création.

Réactions (93)

Afficher sur le forum