Premier apercu : les pouvoirs du Champion de Crowfall et son interface

Le Champion sera jouable pour la première fois au cours de la prochaine phase de pré-alpha de Crowfall. Présentation détaillée de ce colosse, lourd et lent, combattant en mêlée et mal protégé, mais infligeant des dommages sans équivalent.

En novembre prochain, Crowfall donnera le coup d'envoi de sa deuxième phase de test (en version 1.1) et pour la première fois, le Champion sera disponible parmi les archétypes jouables du MMO. En prévision des tests, le studio ArtCraft détaille aujourd'hui les capacités du Champions : un colosse des champs de bataille, lourd et lent, combattant en mêlée et mal protégé, mais infligeant des dommages sans équivalent à l'ennemi.
Tour d'horizon des capacités du Champion, avec la traduction complète de sa présentation sur le site officiel.

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Traduction libre de l'article de Thomas "Blixtev" Blair
Lead Design Arcraft Entertainment

Maintenant que le développement de la version 1.1 du système 1.1 est en cours, nous sommes prêts à parler de l'Archétype du Champion!
Comme avec les archétypes précédents, une petite mise en garde : nous sommes encore en train de construire ce système, donc tout est encore susceptible de changer... en fait, il est presque sûr que les choses changent ! Mais avant de commencer, revoyons les bases de développement.

Notre approche : les pouvoirs minimaux viables
Pour chaque archétype, nous avons élaboré un kit de pouvoirs minimum viables, c'est-à-dire les pouvoirs de base de l'archétype devant à la fois être utiles pour cet archétype et amusant dans le combat. Cela signifie que la liste actuelle n'est pas définitive et certains des pouvoirs pourraient même passer à d'autres archétypes ou être entièrement supprimés, tant que le développement continue .

Ceci est juste notre première itération de l'interface utilisateur de combat (UI), et en tant que tel, nous nous laissons de la place sur les barres de pouvoirs pour que le joueur puisse rajouter des pouvoirs par la suite (par exemple, ceux dont le joueur fera l'acquisition par les Disciplines, les Avantages ou les Promotions de classe). Nous supposons également qu'il y aura une autre barre non liée au combat quand on commencera la construction de ces systèmes.
En d'autres termes, ne pas paniquer à propos de l'interface.
Ces premiers pouvoirs ont été sélectionnés avec un double objectif en tête : nous voulions les utiliser comme un ensemble de tests pour démontrer que nous pouvons faire quelque chose avec notre outil de construction de pouvoirs et la partie PhysX de Unity. Chaque pouvoir a souvent profité d'un ensemble de nouveaux (et de différents) composants qui seraient utiles non seulement dans la construction de ce pouvoir particulier, mais permettrait aussi d'ouvrir un nouveau domaine de conception. Le but est de construire des éléments réutilisables que nous pourrons réutiliser dans d'autres pouvoirs.

Les pouvoirs du Champion

Premier apercu : les pouvoirs du Champion de Crowfall et son interface

Le Champion est notre second personnage à reposer sur un système de Rage pour activer ses pouvoirs. Il suit les mêmes règles que le Légionnaire.

  • Il gagne de la Rage avec ses attaques principales ;
  • Son taux de Rage commence à zéro ;
  • La Rage diminue au fil du temps ;
  • Ses valeurs sont réduites par un facteur de 10 (NDLR : sans doute pour la perte de Rage au fil du temps).

Le Champion utilise également une nouvelle ressource secondaire, la Haine ! Cette ressource est utilisée pour alimenter son pouvoir de Guerrier Ultime (voir plus loin) et a des règles de fonctionnement similaires à la Rage.

  • Le Champion gagne de la Haine grâce aux dégâts reçus et infligés ;
  • Le Champion commence avec zéro de Haine ;
  • La Haine diminue au fil du temps
Assaut du Champion de Crowfall

Vision du Champion

Le Champion est notre premier archétype à remplir le rôle de DPS physique pur en mêlée. Il est également l'archétype pour lequel nous avons envisagé les attaques les plus lentes (parce que ses armes sont sacrément grandes !). Au regard de son rôle de pur DPS, il partagera les mêmes carences défensives que le Confesseur.

Parlons taille : le Champion est grand (vraiment GRAND). Nous avons ajusté sa taille standard un peu au-dessus de celle du Chevalier, mais il paraitra encore plus grand parce qu'il a une musculature très imposante. Il est aussi haut que large, avec ses deux étapes de puissance de « Guerrier Ultime » qui peuvent temporairement lui donner une taille gigantesque. Pour compenser cette augmentation de la taille, nous avons réduit sa vitesse de déplacement par défaut à 1m/sec. Ce sentiment de puissance et de taille est délibéré : il se déplace pour écraser un ennemi.
Tous ces aspects combinés font du Champion un archétype spécial. Nous voulons qu'il inspire la peur, mais aussi qu'il soit plus lent et moins apte à se défendre (pour équilibrer sa puissance brute). Il souffre également d'avoir essentiellement des attaques de mêlées, l'obligeant à rester au contact de ses adversaires.
Nous avons donc réalisé un kit de pouvoirs de base qui englobe tous ces éléments et fait donc du Champion un élément très important au sein d'un groupe.

Le Champion !

Champion : jauge d'Hatred

Mécaniquement, le Champion utilise la Rage pour activer tous ses pouvoirs de 1 à 0, sauf son pouvoir numéro 5. Son attaque de base (clic gauche) est une chaîne d'attaques en mêlée conique qui génère également une grande quantité de Rage.
Le pouvoir de clic droit du Champion est le "Grappin inversé" : il tire le Champion de 20 mètres vers l'ennemi, sous la zone de ciblage (NDLR : Crowfall utilise un système de ciblage dynamique, les pouvoirs touchent où l'on cible et non pas automatiquement). S'il n'y a pas d'ennemi ou que le Champion rate sa cible, alors il ne sera pas projeté vers l'avant (il faudra donc apprendre à l'utiliser). Le Clic droit est le pouvoir qui permettra au Champion à traverser de grandes distances pour rester au corps à corps de ses cibles et ce pouvoir génère une grande quantité de Rage également. Nous expérimentons aussi, avec ce pouvoir, la possibilité de se projeter vers les hauteurs des murs, sans tomber (actuellement vous tomberez à cause du moteur physique, mais ce serait cool si nous pouvions le faire pour que vous puissiez monter sur le haut d'une paroi à l'aide du grappin). Ce pouvoir, comme tous les Clics droits, est alimenté par l'endurance.

Pouvoirs iFrame du Champion

Je vais réitérer la définition des pouvoirs iFrame au cas où quelqu'un l'aurait oublié ou manqué : les pouvoirs iFrame, à l'activation, suppriment le joueur du moteur physique et le rend donc invulnérable aux dégâts tout en effectuant le pouvoir (sur une très, très courte durée, évidemment!).
Cela signifie que si vous utilisez une impulsion physique sur un personnage effectuant un pouvoir iFrame, il ne sera pas renversé. Pour le moment, nous assignons toutes les attaques que nous désignons comme des pouvoirs iFrame à la touche C.

Nous essayons généralement d'associer les pouvoirs qui utilisent cette propriété à des pouvoirs qui effectuent un bond en l'air. Nous voulons également limiter à la fois l'utilisation et la disponibilité de ces pouvoirs, car ils permettent de sortir du moteur physique. En d'autres termes, nous prévoyons de donner accès à ces pouvoirs à quelques-uns des archétypes seulement.

Briseur de nuque" est le pouvoir iFrame du Champion. Il saute en l'air et quand il se plante dans le sol, il appliquera un renversement à tout le monde dans la zone d'effet. Donc, le pouvoir n'a pas seulement un but défensif, il peut également être utilisé de façon offensive (nous peaufinons encore la taille de la zone affectée.)

Les Pouvoirs passifs du Champion

Chaque archétype dans Crowfall obtient un pouvoir passif de riposte spécifique à chaque archétype, et qui ne peut être utilisé que lorsqu'il est renversé. Lorsqu'il est activé, ce pouvoir le fait revenir sur ses pieds puis inflige des dégâts à tout le monde dans la zone.

Les pouvoirs de riposte sont traités comme un enchaînement caché de sorte que le joueur ne le voit jamais sur leur barre. Le bouton pour l'activer apparaît uniquement lorsque vous êtes au sol. Le temps de recharge est long, de sorte que vous pourriez avoir à subir un renversement complet dans certains cas (si l'immunité de contrôle de foule n'a pas encore été déclenchée sur vous).
Le pouvoir de riposte du Champion est un bond sur ses pieds avec une frappe tournante.

Le Champion a aussi un pouvoir appelé Haineux, qui régit les gains de Haine, en tant que pouvoir passif (nous pourrons ajouter plus tard différentes façons dont les joueurs pourront modifier ou améliorer le gain via une compétence ou une discipline).

Combat de rue est un pouvoir passif qui fournit au champion un taux de régénération de santé de combat accrue, en relation directe avec la faiblesse de son niveau de vie. Jouer avec les taux de régénération est notoirement un problème à équilibrer, mais cela sonnait comme un défi intéressant de donner une mécanique de ce genre au Champion. S'il peut éviter d'être frappé pendant une courte période de temps, il peut récupérer rapidement. Cela signifie que lorsque vous combattez un Champion, vous devrez appliquer une pression continuelle au combat : si vous changez de cible, le Champion va guérir très rapidement.

Sprint est techniquement une capacité passive, mais nous ne l'affichons pas sur la barre de pouvoirs. En appuyant sur la touche shift, la vitesse du personnage va augmenter (actuellement de 40%) et drainer rapidement la barre d'endurance.

Champion : combos

La barre de Pouvoirs du Champions

Regardons la barre de pouvoirs en détail. Le premier pouvoir dans la barre active est Frappe Massive, une frappe de dégâts en cône qui permet d'enchaîner vers Tourbillon de douleur. Tourbillon de douleur est un AoE (zone d'effet) canalisée qui permet au Champion de se déplacer tout en tourbillonnant avec son arme en créant des ravages dans la zone.

Le pouvoir suivant est Coup de poing retourné, cette attaque frappe une cible unique et génère de la Rage pour le Champion. Il s'enchaîne aussi vers un pouvoir appelé lancer du sable. Lancer du sable est une attaque en cône qui inflige non seulement des dégâts mais applique aussi un effet qui aveugle tous ceux qui sont touchés pendant quelques secondes. C'est inédit, conçu spécifiquement pour la version 1.1. Le pouvoir applique un masque d'écran personnalisé à ses victimes, qui rend la vision très difficile (je suis certain que nous trouverons d'autres utilisations pour ceci à l'avenir). Pour l'instant, ce champ restreint de vision se produit uniquement par l'utilisation du pouvoir lancer de sable.

Champion

Nous avons décidé de ne pas reproduire les mêmes enchaînements en cinq parties des autres archétypes. En lieu et place, nous avons plutôt choisi des petits enchaînements pour le Champion. Le coup de tremblement vicieux, par exemple, est une série en trois parties.

  • Coup de tremblement vicieux : Une attaque instantanée qui applique un mouvement de ralentissement à tous ceux pris dans la zone ;
  • Cri de désarmement : Cette attaque applique une "suppression" à tous ceux touchés. Les effets de suppression bloquent les pouvoirs de ceux qui souffrent de cet effet -- c'est très méchant (et c'est aussi un autre type d'effets inédits que nous avons conçu pour le Champion) ;
  • Déchirez : Une zone de dégâts en cône qui applique un saignement

Jet de hache est une attaque sans Rage, à distance. Cette attaque est unique car elle est utilisable pendant que le Champion se déplace. Chaque fois qu'un jet de hache frappe, il applique un saignement à la cible et quand une cible a été touchée par de multiples jets, sa vitesse de déplacement est réduite pour une courte période de temps.

Il est maintenant temps de parler de Guerrier Ultime ! Au fur et à mesure que le Champion se bat et prend des dégâts, il génère de la Haine (nous avons ajouté un élément Haine autour du bouton dans l'interface utilisateur). Quand sa jauge de Haine est pleine, le pouvoir numéro 5 dans la barre est disponible et le Champion sera en mesure de l'activer. Activer Guerrier Ultime augmente la taille du Champion ainsi que ses dégâts pendant une durée modérée. Nous appelons ça l'étape 2.
Le Champion peut maintenant remplir sa barre de Haine de nouveau et re-déclencher Guerrier Ultime pour passer à l'étape 3, pour une courte période de temps. Cette étape le rend vraiment monstrueux, avec une augmentation de dégâts encore jamais rencontrée à ce jour (il y a même un effet graphique spécial pour accentuer l'étape 3). Lorsque le délai arrive à son terme, il revient à son état normal et peut commencer à accumuler de nouveau de la Haine.
Guerrier Ultime est la base des pouvoirs de dégâts dans le kit du Champion -- les joueurs expérimentés sauront quand l'utiliser et quand en sortir.

Le dernier pouvoir du kit de base est "Force de la Montagne". Ce pouvoir est son OMG-je-suis-dans-la-merde-je-vais-crever. Le Champion est enraciné sur place et transformé en granit pour une courte période de temps, ce qui réduit considérablement les dégâts qui lui sont infligés. Chaque fois qu'il est touché par une attaque dans cette forme, il gagne des buffs de dégâts qui se cumulent. Si son état de santé est faible, sa régénération doit être élevée en raison du pouvoir passif Combat de rue. Cela devrait lui donner une brusque rafale de guérison et, potentiellement, une énorme augmentation de dégâts quand il quitte cette forme. Méfiez-vous donc du Champion qui utilise la force de la montagne!

En résumé

Le Champion doit avoir une présence massive (littéralement) sur le champ de bataille, il a le potentiel pour infliger des dégâts incroyables, la taille et peut exercer un certain contrôle sur l'ennemi avec ses aveuglements et effets de suppression. Mais le joueur aura besoin de les concilier avec un niveau de défenses très faible, son augmentation de la taille (avec un effet  « Je suis ici, vous ne pouvez pas me manquer ! ») et une vitesse de déplacement de base plus lente.

Nous sommes impatients de voir ce puissant guerrier en action quand il entrera dans le Dome version 1.1, le mois prochain!
Le Champion fera donc son apparition dans le prochain test pre-alpha (en novembre, la date n'a pas encore été arrêtée) et tous les joueurs ayant participé au financement de Crowfall et ayant un accès à la bêta 2 / bêta 1 / alpha / pre-alpha seront invités (plus d'infos sur le financement sont disponibles en cliquant ici). De plus, les tests n'étant pas soumis à des clauses de confidentialité (NDA), le Champion sera accessible dans les prochains streams et vidéos disponibles un peu partout.

Source : https://crowfall.com/#/news/first-look-champion-powers-and-ui

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