Eco financé à 200%, propriété foncière et système de justice validés

Eco achève sa campagne de financement en passant le cap des 200 000 dollars récoltés (sur 100 000 espérés). De quoi débloquer le système de propriété (une économie entre joueurs) et de justice criminelle (du PvP régi par les lois votées par les joueurs).

Eco financé à 200%, propriété foncière et système de justice validés

On l'a noté, depuis quelques semaines, Eco fait l'objet d'une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Le studio Strange Loop Games (qui peut déjà compter sur une subvention du département américain de l'éducation) espérait récolter 100 000 dollars auprès des joueurs pour financer Eco et son gameplay éducatif aux accents écologistes. La campagne vient de s'achever et permet finalement de lever un total de 202 760 dollars auprès de 4583 contributeurs, assurant ainsi le développement du jeu mais aussi deux fonctionnalités additionnelles : des mécanismes de « propriétés foncières » permettant aux joueurs d'acquérir des terrains dans l'univers de jeu et un système de « justice criminelle » ayant vocation à voter les lois qui régiront l'organisation d'un serveur de jeu, mais aussi à les faire appliquer par les joueurs eux-mêmes.
Et entre autres composantes ludiques, Eco entend aussi être une « simulation sociale ». Les mécaniques de jeu doivent encourager l'organisation de la vie en société, tout en préservant l'environnement d'un serveur pour assurer la survie des joueurs. Les nouvelles fonctionnalités débloquées suivent se même schéma.

Propriété foncière : société de partage ou de propriétaires privés ?

Les options de propriété foncière d'Eco permettent logiquement à un joueur d'acquérir un bout de terrain afin de l'exploiter. Mais évidemment, la fonctionnalité est complétée d'une forte dimension sociale et économique, et avant de pouvoir acquérir un terrain, les joueurs devront en déterminer les conditions d'acquisition : les terrains seront-ils offerts gratuitement (pour encourager leur exploitation) ou vendus ? Et à quelles conditions ? Au plus offrant ? Et peuvent-ils être préemptés par la collectivité pour répondre aux nécessités du plus grand nombre ? Aux joueurs de voter les lois organisant l'accession à la propriété.
Et une fois propriétaire, le joueur est-il soumis à des taxes foncières (pour alimenter les fonds publics) ? Peut-il perdre son terrain et à quelles conditions ? Peut-il également le louer à d'autres joueurs afin qu'ils puissent y exercer certaines activités ?

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Les joueurs devront également déterminer l'usage qui pourra être fait des terrains. Un système de « délimitations » permet ainsi de définir les espaces pouvant accueillir ou non certains types de bâtiments -- pour éviter par exemple qu'une industrie polluante ne cohabite avec une ferme devant nourrir la population.
De quoi questionner et mettre en pratique les enjeux à la fois sociétaux, économiques et écologiques de la propriété dans un univers aux ressources limitées. Il appartiendra donc aux joueurs de prendre les mesures et de voter les lois pouvant pérenniser leur société... quand bien même elles pourraient s'avérer contraignantes pour les individus.

Justice criminelle (PvP) : régime libertaire ou totalitaire ?

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Avec le cap franchi des 200 000 dollars récoltés, Eco se dote également d'un système de « justice criminelle », prenant la forme d'un gameplay PvP intégré dans le jeu. Plus concrètement, dans Eco, les joueurs votent des lois. Par défaut, ces lois s'imposaient aux joueurs au sein du serveur : si la majorité votait la protection d'une espèce animale, par exemple, il devenait techniquement impossible de la chasser. Avec le système de justice criminelle, cette interdiction n'est plus technique, mais politique (un joueur peut enfreindre la loi, mais doit faire face aux conséquences).

Selon le mécanisme en vigueur dans Eco, lorsqu'un crime est commis, les joueurs qui constatent l'infraction sont alors dotés du statut de « témoin » et peuvent rapporter les faits à d'autres joueurs : tous ces joueurs impliqués (les témoins) sont alors en mesure d'arrêter le coupable. L'arrestation peut se faire sans heurt (le coupable se rend ou est simplement déconnecté lors de l'arrestation) ou de façon plus musclée s'il tente de fuir. Il peut alors être traqué et les justiciers peuvent utiliser la force. Une fois arrêté, le malandrin est sanctionné : une partie de ses biens peut être saisie (l'équivalent d'une amende qui est versée dans les fonds publics au profit de projets de la collectivité), il peut être placé en prison pour une durée déterminée (encore faut-il que la collectivité ait construit un établissement pénitentiaire), voire condamné à mort et la sanction est logiquement définitive. Le personnage est alors effacé du serveur et le joueur en est banni définitivement (il devra recréer un personnage, mais sur un autre serveur de jeu).
On en comprend la logique : de prime abord, un joueur peut violer la loi mais doit être prêt à en assumer les conséquences (et elles sont suffisamment lourdes pour être dissuasives). Mais l'efficacité du système de justice dépend aussi très largement de l'efficacité du gouvernement en place (des lois votées et du nombre de joueurs prêts à se mobiliser pour les faire respecter). On imagine donc que certains serveurs pourraient évoluer sans foi ni loi pour peu que les joueurs l'acceptent, quand d'autres s'orienteraient vers des régimes bien plus restrictifs, voire totalitaires. Mais dans tous les cas, il appartiendra aux joueurs de faire régner « leur » justice.

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