Twilight War : Interview de Kingsley Montgomery et Matthew Simmons

Kingsley Montgomery (World Designer) et Matthew Simmons (vice-président des ventes et du marketing) ont accepté de répondre aux questions de RPGVault à propos de leur MMOG : Twilight War.
Annoncé officiellement il y a peu, Twilight War accuse de nombreux (et ambitieux) atouts pour renouveler le genre. Le jeu se veut en effet un mélange de jeu de rôle et de FPS, dans lequel le joueur n'a qu'un objectif : survivre dans un univers futuriste post-apocalyptique hostile. Pour y parvenir, il aura à sa disposition un arsenal impressionnant (allant de l'arbalète à fusil à plasma) et un panel de compétences hétéroclites (compétences de combats, scientifiques et technique, ou de pilotages), allant jusqu'à la mutation génétique (le joueur peut incarner un humain ou un mutant).

RPG Vault : concernant les personnages, en quoi les humains et mutants diffèrent-ils ? Quelle est la latitude du joueur en matière de personnalisation de classe, aptitudes, genre, apparence physique, etc. ?

Kingsley Montgomery : les joueurs peuvent choisir de jouer un humain ou un mutant. Mais qu'est ce qui fait d'une personne, un mutant ? Lors de la création de personnage, les joueurs peuvent choisir une série de mutations personnelles, qui combinées ensemble feront évoluer le personnage de son statut d'humain à celui de mutant, avec toutes les possibilités imaginables entre les deux. Notre système de création de personnages est très riche et permet de très nombreuses variations.
Les mutants et humains ont l'un et l'autre des avantages et inconvénients. Pour l'instant, les détails sur la création de personnages sont notre plus gros secret de conception, que nous ne révélerons que l'année prochaine. On se contera de dire que les joueurs pourront simplement *tout* personnaliser, même si nous proposerons également des "archétypes" prédéfinis pour ceux ne voulant pas passer top de temps à créer un personnage.

L'entretien se poursuit sur des thèmes variés comme le combat (se voulant très dynamique, sur le modèle du FPS), le système de factions ou l'utilisation d'objets (par exemple, chaque objet pourra être amélioré - ajout de viseurs, silencieux, etc.) ou encore sur la gestion des compétences.
Le métier (la classe) du personnage détermine ses compétences de base et sa faculté à apprendre (plus ou moins bien selon ses domaines de prédilection). La progression des compétences dépend ensuite uniquement de leur utilisation (plus le personnage utilise ses compétences et plus il est efficace).

Les quatre pages de l'entretien (très instructives) laissant entrevoir un projet particulièrement intéressant, sont disponibles en anglais sur le site RPG Vault.


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