Nouvelle levée de fonds pour ArtCraft afin de financer Crowfall

Le doute plane toujours sur la pérennité des projets financés par les joueurs. Pour Crowfall, le studio ArtCraft vient de lever de nouveaux fonds auprès d'investisseurs traditionnels tout en s'appuyant sur un budget de développement raisonnable.

En bref. On le sait, le studio ArtCraft était fondé voici tout juste quelques mois par Gordon Walton et Todd Coleman pour assurer le développement de Crowfall, MMO ouvert et PvP. Pour concrétiser le développement du jeu, ArtCraft s'appuyait d'abord sur les fonds propres des fondateurs, puis sur joueurs dans le cadre d'une campagne de financement participatif sur Kickstarter : le studio espérait lever 800 000 dollars, en obtiendra finalement 1,77 millions auprès d'un peu moins de 17 000 contributeurs, et le chiffre atteint aujourd'hui 2,23 millions (grâce aux fonds qui continuent d'être collectés sur le site officiel, pour quelque 20 000 joueurs ayant déjà préacheté le jeu et/ou du contenu in-game).

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On sait également qu'ArtCraft entendait utiliser l'engouement des joueurs (communautaire mais aussi économique et financier) pour convaincre des investisseurs plus traditionnels de prendre part au projet et à même de contribuer substantiellement au financement du jeu. Gordon Walton précise aujourd'hui que sur le million de dollars supplémentaires espérés auprès de ces investisseurs tiers, 70% ont d'ores et déjà été obtenus et qu'un appel est lancé pour les 300 000 dollars restants.
On souhaite évidemment au studio d'atteindre ses objectifs, mais on retient aussi les chiffres et les arguments de Gordon Walton : un MMO capable de fidéliser une communauté de 100 000 joueurs (c'est l'objectif d'ArtCraft pour Crowfall) génère un chiffre d'affaires de 20 à 50 millions de dollars par an, pour une durée de vie moyenne de cinq à quinze ans. Et de mettre en avant que Crowfall compte déjà une base de 80 000 joueurs inscrits sur le site officiel, pour d'ores et déjà 20 000 joueurs payants (ayant contribué au financement du projet en ayant préacheté le jeu ou du contenu virtuel dans la boutique en ligne, à hauteur de « 100 dollars en moyenne par contributeur »). Un taux de conversion de 25%, donc, uniquement grâce au bouche-à-oreilles et « sans la moindre dépense de marketing ».

On sait pertinemment que susciter l'intérêt des joueurs de MMO est une chose, mais que les fidéliser durablement en est une autre. Pour autant, en attendant d'évaluer l'intérêt, puis l'éventuel succès de Crowfall à sa sortie puis lors de son exploitation, on pourra sans doute tirer quelques enseignements des chiffres communiqués. D'abord que le MMO est toujours un genre apte à séduire les investisseurs traditionnels : on est souvent prompt à souligner « l'échec » d'un MMO lorsqu'il ne rivalise pas avec les leaders du secteur, mais correctement construit, un projet de « MMO modeste » peut s'avérer rentable et les investisseurs en ont manifestement conscience. Et ensuite que le développement de Crowfall semble pour l'instant sur de bon rail d'un point de vue financier : vraisemblablement, le projet semble pouvoir être mené à terme (le doute plane toujours sur les projets financés grâce à des levées de fonds participatives), fort d'une première mouture jouable attendue dans les prochaines semaines, puis une sortie commerciale prévue fin 2016.

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