gamescom 2015 - rencontre avec Rahim Attaba : genèse et ambitions du studio Motiga (Gigantic)

Jeune studio, mais fondé par des vétérans de l'industrie du jeu en ligne, Motiga peaufine actuellement son MOBA Gigantic. Nous avons rencontré Rahim Attaba (en charge de l'exploitation européenne du jeu) qui évoque notamment la genèse et les ambitions du studio.

gamescom 2015 - rencontre avec Rahim Attaba : genèse et ambitions du studio Motiga (Gigantic)
Portrait officiel - Motiga - 2015

C'est une évidence, les MOBA suscitent un intérêt croissant et c'est logiquement que bon nombre d'exploitants proposent aujourd'hui leur propre vision du genre... au sein d'un marché de plus en plus encombré. Pour autant, certains titres semblent sortir du lot, que ce soit du fait de mécaniques originales ou grâce à une équipe de développement ayant déjà largement fait ses preuves en matière de titres compétitifs.
À bien des égards, Gigantic se classe manifestement dans cette catégorie de MOBA suscitant déjà une vraie curiosité, évidemment grâce à son gameplay (les affrontements entre les deux équipes en lice sont pimentés par la présence de créatures colossales qu'il faut tantôt lancer au combat, tantôt protéger contre l'ennemi) mais sans doute aussi en raison de son équipe de développement, réunie au sein du studio Motiga fondé par le vétéran Chris Chung.
À l'occasion de la gamescom de Cologne, nous avons eu l'opportunité de (re)jouer à Gigantic, mais aussi et surtout d'en apprendre un peu plus sur l'atypique studio Motiga -- sa genèse, ses ambitions et ses projets --, mais aussi sur son équipe de développeurs, à l'occasion d'une rencontre avec Rahim Attaba, vétéran de l'industrie européenne du MMO après avoir lancé des jeux comme Warhammer Online ou League of Legends chez GOA, puis Rift chez Trion avant de s'installer chez Wargaming pour travailler sur la série des World of... Dorénavant en poste chez Motiga en tant que responsable de l'édition pour l'Europe, le Moyen-Orient et l'Afrique, Rahim Attaba contribuera notamment au lancement européen de Gigantic, en exclusivité sur Windows 10 et Xbox One -- et dont les phases de bêta fermée commenceront le 28 août prochain.

Motiga : genèse et fondation

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On le sait, Motiga a été fondé en 2010 par Chris Chung après avoir été l'un des piliers de plusieurs acteurs de poids de l'industrie du jeu en ligne -- on l'a notamment croisé chez NCsoft puis chez Trion Worlds, entre autres, jusqu'à donc créer son propre studio « pour voler de ses propres ailes », d'après Rahim Attaba.
À l'origine, Motiga devait se consacrer au développement de jeux mobiles, secteur qu'on sait en pleine croissance. Pour autant, d'après Rahim Attaba, « le studio dans son ensemble manquait d'expérience dans le domaine, et manquait même de l'envie de travailler sur ce type de jeux... Ils sont donc rapidement revenus à leurs premières amours. Ils ont pris le parti de revenir vers des projets avec lesquels ils étaient plus familiers, qu'ils savaient et surtout qu'ils aimaient faire ».
Et après deux années consacrées à la conception de jeux mobiles, en 2012, Motiga s'attèle donc à son premier vrai projet d'envergure, Gigantic.

Gigantic, la vision de James Phinney

Capture d'écran de Gigantic
Portrait officiel - Motiga - 2015

En 2012, lorsque Motiga initie son projet de MOBA, Gigantic n'est qu'un « simple prototype » qui est alors présenté à James Phinney -- qui a notamment fait ses armes comme lead designer de Starcraft et ou de Guild Wars, notamment. D'après Rahim Attaba, il « s'est complètement approprié le concept, l'a modifié et retravaillé selon sa vision, avec bien évidemment la confiance la plus totale de Chris, notre CEO. Le résultat de son travail... C'était quelque chose d'unique, un projet qui a fait dire à l'ensemble du studio qu'ils tenaient quelque chose qui pourrait aller très loin ».

Rahim Attaba : « L'ambition derrière la vision de James et le projet de Chris est simple : mettre leur jeu à disposition d'un maximum de joueurs et faire en sorte qu'ils y prennent un maximum de plaisir. Pour cela, il va y avoir un réel effort à faire sur les marchés européens et américains, qui sont les principales cibles de notre produit. L'effort à faire est proportionnelle à la concurrence, avec les soucis de rétention qu'elle peut poser, et il faudra donc s'assurer, autant que faire se peut, que le service fourni soit d'une qualité optimale. Notre équipe est bourrée de talents, elle connaît le marché, sait qu'il a évolué et qu'il continue d'évoluer, qu'il faut qu'elle s'adapte en permanence et qu'elle propose toujours plus.
C'est pour ça par exemple qu'on a pris le parti de proposer une version entièrement localisée en anglais, français, allemand et espagnol dès notre alpha, qui sera mise à disposition pendant notre bêta fermée à partir du 28 août. De même, je peux aussi vous annoncer que les chargés de communautés et les personnes en charge du support seront employées chez nous et que nous ne sous-traiteront pas ces services, toujours dans un souci de préserver la qualité de l'expérience des joueurs ».

Pour porter cette ambition, on sait que Motiga s'est associé à Microsoft - raison pour laquelle Gigantic est distribué en exclusivité sur Windows 10 et Xbox One. Un choix permettant de s'adosser à un partenaire de poids, mais dont on sait aussi qu'il a connu plusieurs mauvaises expériences en matière de jeux en ligne (la firme serait en retard en la matière au regard de ses concurrents) et de MMO (ils ont peu ou prou tous été sabordés avant ou peu après leur lancement).

Motiga et Microsoft

Dans ce contexte, quels sont les liens unissant aujourd'hui Motiga et Microsoft ? Quelles sont les obligations réciproques des deux partenaires ?
Selon Rahim Attaba, « Microsoft était à la recherche de produits d'appel pour motiver leurs utilisateurs à migrer vers Windows 10 et continuer à pousser le "meilleur line-up" de leur histoire. Ils ont vu en Gigantic une opportunité ». Et pour Motiga, le jeune studio profite évidemment « d'une visibilité, des moyens et des ressources incroyables » de l'éditeur.
Et de poursuivre : « combien de jeux free-to-play, mieux encore, combien de premiers titres free-to-play d'un studio débutant ont eu la possibilité d'être présenté sur la scène principale d'une conférence constructeur lors d'un E3 ? J'en connais très peu. Et pour ce qui concerne les moyens, je pense que la personne en charge de la bande-son du jeu se souviendra longtemps du jour où on lui a dit qu'il pourrait travailler dans un studio d'enregistrement complet dans des conditions incomparables à celles dans lesquelles il évoluait auparavant ».

Capture d'écran de Gigantic

Quant à la réputation de Microsoft en matière de jeux en ligne, Rahim Attaba estime que « les choses ont juste beaucoup changé depuis cette époque. Il n'y a pas d'arrogance de la part de Microsoft et ils ont changé intelligemment leur stratégie. Plutôt que de créer le contenu par eux-mêmes comme à l'époque, ils cherchent des développeurs pour faire en sorte que les plateformes qu'ils mettent à la disposition des joueurs soient aussi compétitives et intéressantes que possible. L'histoire que Microsoft est en train d'écrire est désormais celle d'une vraie plateforme pour le gaming, encore plus avec les relations entre Windows 10 et la Xbox One ».
On souhaite évidemment le meilleur à Motiga, mais on se souvient néanmoins aussi que bon nombre des projets en ligne porté par Microsoft ayant capoté (il y a certes déjà quelques années) étaient aussi conçus par des développeurs tiers avant que l'éditeur, qui a longtemps eu la réputation de se montrer très intrusif auprès de ses partenaires, ne les saborde.

Les ambitions de Gigantic

Capture d'écran de Gigantic

Mais au-delà même des relations du développeur avec son éditeur, le principal défi auquel se heurte Gigantic est peut-être de trouver sa place dans un marché des MOBA très encombré face à des concurrents de plus en plus nombreux. Un pari risqué, mais que le studio entend manifestement relever.

« [...] avec la passion du studio et la vision de James, nous sommes plutôt confiants. Comme je l'ai dit plus tôt, il a pris le projet en main, il se l'est approprié, et il a fait souffler sur l'ensemble de la boîte un vent de fraîcheur avec sa nouvelle version du projet.
Nous voulons, comme tout le monde, produire un jeu sympa et de qualité. Oui, il y a beaucoup de jeux dans l'univers des MOBA. Oui, l'univers des DOTA-like est bouché au point qu'il sera difficile pour un nouvel acteur de se faire sa place. Mais ça ne veut pas dire pour autant qu'il n'y ait plus de place pour autre chose, pour des jeux qui proposent des expériences proches mais avec des éléments de prise en main ou des objectifs différents. Il n'y a après tout que peu de jeux qui proposent une vue à la troisième personne, il y en a peu qui proposent des sessions très courtes...
La qualité du support participera aussi à la mise en valeur du jeu au milieu de ses concurrents. Un bon support en jeu et en dehors du jeu apporte un certain confort de jeu et ça participe de la qualité de l'expérience. »
Capture d'écran de Gigantic

De toute évidence, Gigantic a quelques atouts à faire valoir et les premiers retours des testeurs sont pour l'heure plutôt positifs. Pour Rahim Attaba, le studio est aujourd'hui son « propre ennemi » en ce sens que son principal défi consiste à se montrer à la hauteur des promesses formulées.

« Nous échouerons si nous ne réussissons pas à tenir les promesses que nous avons pu faire. Nous échouerons si nous n'arrivons pas à fournir aux joueurs le jeu qu'ils attendent. Nous échouerons si nous trahissons la philosophie de départ et la vision de James Phinney.
On a un jeu très particulier entre les mains, un jeu qui a un petit je-ne-sais-quoi qui le met à part, et ce serait dommage de le gâcher. C'est difficile à expliquer, de mettre des mots dessus, mais c'est bien là. »

Actuellement en phase d'alpha-test, Gigantic semble déjà mobiliser les joueurs (selon Rahim, les testeurs se montrent déjà « très réactifs », prompts à participer aux stress tests ou à « interagir avec les développeurs »). Et sans doute encore un peu plus à compter du 28 août prochain, donc, avec le lancement de la bêta fermée (les inscriptions sont ouvertes sur le site officiel), devant accueillir autant les joueurs nord-américains qu'européens -- puisque le studio Motiga semble vouloir laisser toute leur place aussi aux joueurs du vieux continent.

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