« Le temps des blockbusters est révolu, pour mieux laisser place aux MMO de niche »

Les MMO évoluent pour mieux répondre aux attentes des joueurs occasionnels. Mais Brad McQuaid, qui répond à John Smedley, enjoint l'industrie du MMO à miser sur des titres de niche sans concession et ciblant tous une (petite) communauté spécifique.

On l'évoquait récemment, John Smedley vient de quitter la tête du studio Daybreak Game après avoir évolué pendant plus de 20 ans dans l'industrie du MMO -- et en avoir suivi, voire anticipé, les principales évolutions. Ce départ a suscité de nombreuses réactions parmi les professionnels du MMO (essentiellement des messages de sympathie, comme c'est l'usage dans ces circonstances) et Brad McQuaid est du lot -- notamment parce qu'il a accompagné John Smedley lors de la création de Verant Interactive au milieu des années 1990 puis lors du développement du premier EverQuest. Il salue ainsi le caractère visionnaire et entrepreneur de John Smedley -- il estime que sans lui, EverQuest n'aurait sans doute jamais vu le jour et souligne la persévérance de l'ex-CEO là où bien d'autres auraient sans doute rapidement renoncé devant les obstacles. Mais Brad McQuaid discute surtout sa vision de l'industrie du MMO aujourd'hui.

On le sait, John Smedley considère aujourd'hui que le paysage massivement multijoueur a drastiquement évolué en 15 ans (c'est une évidence), mais aussi que les joueurs ont accompagné ce changement, conduisant à un gain de popularité du jeu en ligne en général (de nos jours, les joueurs occasionnels y adhèrent aussi) mais aussi à une certaine obsolescence du modèle traditionnel du MMO en particulier (il y a davantage de joueurs en ligne, mais sur d'autres types de jeux que les MMO, jugés trop chronophages pour les internautes d'aujourd'hui).
C'est sur ce dernier point que l'avis de Brad McQuaid diffère de celui de John Smedley.

« [...] Je crois que le marché du MMO a considérablement grossi, si bien qu'il y a maintenant de nombreux joueurs, bien qu'intéressés par les MMO, qui sont aussi en quête de jeux différents. Mais je ne crois pas que les goûts des joueurs aient fondamentalement changé au gré des années. Je conçois totalement que le marché aujourd'hui, fort sans doute de plus de 10 millions de pratiquants, regroupent des joueurs aux goûts et styles de jeu très différents. Mais je ne crois pas que les joueurs de la "vieille école" soient aujourd'hui orphelins ou quantité négligeable en termes économiques. Et parce que je ne travaillerai jamais sur un jeu auquel je ne veux pas jouer [...], je ne peux faire autrement que de travailler sur un MMO moderne, qui revendique des idées neuves, mais qui reste fondamentalement axé sur le fait de fidéliser durablement des communautés de joueurs, sur l'interaction des joueurs et le fait d'oeuvrer en équipe. [...] »
« Le temps des blockbusters est révolu, pour mieux laisser place aux MMO de niche »

Évidemment, Brad McQuaid prêche pour sa paroisse puisque son projet actuel, Pantheon: Rise of the Fallen (en développement tant que mal, faute de vrai budget), s'appuie précisément sur les « vieilles recettes du MMO traditionnel ». Mais dans un second billet, Brad McQuaid y voit surtout l'avenir du genre, sur un plan économique.
Selon lui, la place croissante des « MMO solos » (qui s'adressent aux joueurs voulant jouer en ligne, dans un monde virtuel, mais rechignant à interagir avec les autres joueurs) importe peu. On ergote sur leurs qualités réelles ou supposées, sur leur caractère massivement multijoueur ou non, sur le fait qu'ils répondent ou non à la définition traditionnelle d'un MMO, mais pour Brad McQuaid, le véritable enjeu repose surtout sur le fait de concevoir des jeux appropriés pour le public approprié.
Selon le développeur, le temps des MMO à gros budget et destinés au grand public est révolu. Mais pour mieux laisser la place des titres de niche (à petit budget, donc plus facile à rentabiliser même avec des communautés modestes), au contenu et mécaniques très différents les uns des autres, reposant sur des modèles économiques spécifiques et tous destinés à un style de joueurs bien précis. Et chacun devrait alors pouvoir trouver « le jeu qui lui correspond, sans avoir à faire de compromis ». Reste à déterminer si les développeurs entendront cet appel.

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