PvP et alignement dans Mourning
| Statut | Exploitation interrompue |
|---|---|
| Date de sortie | 11 mai 2005 |
| Genre | Jeu de rôle, fantastique, médiéval |
| Abonnement | Inconnu |
| Classific. PEGI |
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Comme chaque semaine, le lead designer Dan Antonescu apporte quelques précisions sur le gameplay du MMOG Mourning sur le réseau IGN dans le cadre du "Mourning Peek" hebdomadaire.
Ne dérogeant pas à la tradition, dans ce 42e épisode, Dan Antonescu continue sa description de la gestion du PvP, et s'attache cette semaine à son impact sur l'alignement.
Concrètement, dans le contexte totalement PvP de Mourning, le choix des cibles fera fluctuer l'alignement des personnages. S'attaquer à un personnage d'alignement bon aura donc tendance à orienter l'assaillant vers un alignement maléfique (et inversement), sachant que seuls les actes volontaires pourront influencer l'alignement. Un personnage d'alignement bon éliminant un "assaillant" également d'alignement bon ne subira pas de modification d'alignement dès lors qu'il se défend (selon Dan Antonescu, subir l'action d'autrui n'aura pas d'impact direct sur l'alignement).
Selon le développeur, les assaillants choisissant leurs cibles avec soin (en ne s'attaquant qu'aux cibles à l'alignement opposé au leur) devraient toujours présenter un alignement extrême (bon ou mauvais, mais jamais neutre équivalent à des assauts au hasard et incohérents).
Pour dan Antonescu, un tel système permettra d'identifier aisément les joueurs cherchant à nuire et s'attaquant à quiconque hors de tout contexte roleplay (les griefers, ou fauteur de troubles). Ils présenteront un alignement neutre ou presque, malgré un tableau de chasse impressionnant... selon Dan Antonescu, un tel choix ne sera pas de tout repos.
L'intégralité de ce Mournig Peek #42 est disponible en anglais directement à cette adresse et illustré d'une capture d'écran inédite.

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