Coulisses du développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, la dernière ligne droite

Nous retrouvons Alexis Lévêque, combat designer au sein du studio Behaviour, pour faire le point sur le développement du MMO reprenant la licence Warhammer 40.000, prochainement disponible en accès anticipé.

Coulisses du développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, la dernière ligne droite

Aux prises comme nous l'avions déjà entrevu avec des questions de gameplay et d'équilibrage, Alexis Lévêque se situe actuellement en zone de guerre, plus précisément un studio de développement devant proposé prochainement une première version de son titre. Prémisse d'un MMO d'envergure, Warhammer 40.000 - Eternal Crusade va de manière anticipée roder ses mécaniques au moyen d'un module multijoueur bien plus modeste.

L'accès anticipé est annoncé pour cet été, comment appréhendes-tu cette annonce de ton coté ?

L'accès anticipé arrivera apparemment entre cet été et le début de l'automne. C'est à la fois stimulant et un peu stressant. On est en train de terminer et de régler les éléments nécessaires pour que les joueurs aient la meilleure expérience de jeu possible. En ce moment tout va vite et tout arrive à peu près au même moment. Ça fait beaucoup de choses à régler et/ou à corriger ou faire corriger. Cela me demande une grande flexibilité d'esprit pour passer d'un système global à une mécanique précise et vice-versa.

Il faut aussi accepter que comme nous sommes encore en développement , donc tout ne sera pas encore parfait. Au contraire, un accès anticipé est l'occasion pour les joueurs d'influencer le développement du jeu.

Eternal Crusade sera également proposé sur consoles ? Quels sont les impacts sur la version PC notamment en matière de gameplay ?

Aucun impact. Depuis le début on m'a demandé de penser les contrôles à la manette parallèlement aux contrôles au clavier et à la souris. En règle générale la plupart des fonctionnalités ont été pensées pour que les contrôles, en utilisant chaque type de périphérique, soient les meilleurs et les plus intuitifs possible. Donc il y a des petites différences de comportements entre les contrôles à la manette et au clavier sur quelques détails, afin d'avoir paradoxalement les même sensations.

Outpost

Par exemple quand on sprint, comme dans tous les jeux, on ne peut pas tourner aussi vite que quand on se déplace normalement à cause de l'inertie que le jeu veut traduire sur le personnage. Cette inertie est simulée un peu différemment à la manette en comparaison du clavier, pour au final suivre les mêmes règles et avoir le même type de sensation. À la manette, le personnage reste constamment orienté dans le sens de la caméra, mais la caméra tourne plus lentement. Alors qu'au clavier et à la souris, la caméra reste aussi facile à manier qu'à tout autre moment, mais le personnage prend du temps à rattraper son orientation.

Pour la question « Y aura-t-il une aide à la visée sur console? », la réponse est peut-être, mais pas sur PC. Et comme les jeux sur consoles auront des serveurs différents du jeu sur PC, il n'y a pas de problème d'équité.

Comme d'habitude, quels sont tes travaux depuis la dernière fois ? Veux-tu approfondir certains points ou détailler ta réflexion ?

Plein de choses en même temps. Il y a le Jump Pack et tout ce qu'on peut faire avec (sauter / faire des attaques en plongée / faire un saut mural / les mouvements d'esquive équivalents à la roulade / le fait de pouvoir attaquer juste après une esquive), les véhicules (contrôles / tourelles / caméras) et le système qui permet de tirer en étant à l'abri derrière un coin de mur ou un caisse (qu'on appelle en anglais « cover system » mais je ne suis pas sur qu'on puisse le traduire littéralement).

Ce système par exemple est assez compliqué à mettre en place, particulièrement pour les situations ou le personnage est debout contre le mur et prêt à tirer derrière le coin du mur. La plupart des autres jeux à la troisième personne utilisent ce qu'on appelle un système « sticky » où le joueur appuie sur un bouton pour se coller contre le mur et sur un autre pour se pencher.

WIP

Cependant, comme Eternal Crusade est un jeu multijoueur avec un certain rythme, nous nous devons d'utiliser un autre type de système, comme dans les FPS où le personnage peut se mettre dans ces positions sans avoir à s'y coller et donc pouvoir réagir et tirer sur un ennemi qui arrive dans n'importe quel autre angle. Un autre jeu à la troisième personne qui a fait un travail admirable pour ce type de système par exemple est The last of us, mais leur méthode pour tirer de derrière un coin de mur ne pouvait pas s'appliquer à notre jeu. Cela nous a donné quelques difficultés pour gérer la caméra et la façon avec laquelle elle se décale en fonction de l'angle vers lequel on regarde sans utiliser un bouton pour se pencher, mais je pense que nous avons trouvé une piste intéressante. Je ne peux pas en dire plus pour l'instant parce que c'est un travail en cours.

Affaire à suivre.

Merci à Alexis Lévêque pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si les intéressés souhaitent approfondir le sujet des combats d'Eternal Crusade, ce sujet peut accueillir les questions en vue d'un prochain entretien.

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