La réalité virtuelle, une « plateforme » et « pas uniquement dédié au jeu »

Sony mise sur la réalité virtuelle, pourtant son casque 3D, le Project Morpheus, était peu mis en valeur lors de l'E3. C'est parce que pour Sony, les enjeux de la réalité virtuelle ne se limitent pas la seule sphère vidéo ludique.

La réalité virtuelle, une « plateforme » et « pas uniquement dédié au jeu »

On promet un brillant avenir à la réalité virtuelle et nombre d'acteurs se positionnent sur un segment qui se veut déjà très lucratif -- l'industrie encore balbutiante aujourd'hui de la VR pourrait peser 15,89 milliards de dollars d'ici 2020. Sony est évidemment l'un de ces acteurs et revendique donc sa part du marché, notamment grâce à son Project Morpheus, son casque 3D couplé à la PlayStation 4. Pour autant, durant l'E3, Sony laissait peu de place à ses projets en réalité virtuelle. Plusieurs jeux ont certes été annoncés (comme RIGS, notamment), mais en à peine quelques minutes lors de la conférence du constructeur, le 15 juin dernier.
Une place modeste dans le cadre de la grand-messe annuelle du jeu vidéo que Shawn Layden, CEO de Sony America, explique à Forbes notamment par les ambitions de Sony en la matière : la réalité virtuelle ne se cantonne au jeu et trouvera à s'exprimer dans bien d'autres secteurs.
Selon Shawn Layden, Sony ne conçoit pas le Project Morpheus comme un simple périphérique de la PlayStation 4, mais considère bien « la réalité virtuelle comme une nouvelle plateforme à part entière ».

« Notre approche ne consiste pas à considérer que c'est là la dernière façon à la mode d'interagir avec le jeu. C'est une vraie plateforme. C'est la capacité d'impacter le jeu de la même façon que les smartphones ont fait évoluer la téléphonie... Auparavant, vous pouviez appeler une personne ou lui envoyer un SMS et que demander de plus ? Mais entre-temps, les smartphones sont entrés dans nos vies et on ne compte plus ce que l'on peut faire du bout des doigts. Je pense que le projet Morpheus est en passe d'avoir une influence similaire en matière de consommation de jeu et de loisir numérique.

Et de poursuivre : la réalité virtuelle n'a pas vocation à se limiter à l'industrie du jeu. Le constructeur est déjà sollicité très largement au-delà du seul cadre du jeu.

« Je pense que le point d'entrée de la réalité virtuelle passera par les communautés vidéo ludiques, parce que les joueurs sont généralement férus de technologies et enclins à tester de nouvelles choses. Mais les utilisateurs de contenus plus traditionnels sont tout aussi intéressés. Nous avons des douzaines, voire des centaines de sollicitations de la part de maisons de production pour la télévision, de studios de cinéma, de compagnies d'enregistrements musiques, d'organisateurs d'événements sportifs, de musées, de scientifiques ou encore d'organisations aérospatiales. Tous sont intéressés par cette technologie et la façon dont elle peut servir leurs secteurs respectifs. Je pense qu'avec le temps, les applications non-ludiques de la réalité virtuelle ont vocation à exploser et peut-être même à supplanter le secteur du jeu. »

Au regard du passé, les propos de Shawn Layden ne sont pas surprenants. On sait déjà que bon nombre de technologies initialement imaginées pour les joueurs (à commencer par la 3D) ont ensuite connu une deuxième, voire une troisième ou une quatrième vie dans le cadre d'applications non ludiques (en médecine, dans l'industrie automobiles ou immobilière, par exemple). On imagine aisément que la réalité virtuelle suive la même voie. Mais on retiendra peut-être que si ces technologies suscitent déjà un vif intérêt dans et hors de l'industrie du jeu, leur démocratisation auprès du grand public devrait être d'autant plus rapide. On jugera sur pièce au cours du premier semestre 2016, alors que le projet Morpheus commencera à être commercialisé auprès du grand public.

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