Quand ChangYou considère que « le jeu n'est peut-être pas à blâmer »

Selon certaines idées reçues, le jeu rendrait addict. À en croire ChangYou dans sa dernière campagne promotionnelle (plutôt sarcastique et cynique), le jeu ne serait peut-être pas forcément toujours à blâmer.

Quand ChangYou considère que « le jeu n'est peut-être pas à blâmer »

Insolite. Ce n'est pas nouveau, depuis quelques (dizaines) d'années, le jeu vidéo véhicule moult idées reçues plus ou moins flatteuses à la fois sur son industrie et sur les joueurs -- qui seraient volontiers accros à leur loisir, donc forcément casaniers et couper de la société ou incapables d'assumer leurs responsabilités familiales ou professionnelles.
À l'heure où l'âge moyen des joueurs est de plus de 30 ans en Occident (38 ans en France en 2013) et où les jeunes joueurs des années 1980 et 90 sont aujourd'hui des actifs, qui travaillent et ont une famille mais continuent néanmoins à jouer, le géant chinois ChangYou joue avec les idées reçues et les stéréotypes du jeu vidéo dans une nouvelle campagne publicitaire réalisée par l'agence Del Campo Saatchi & Saatchi et Saatchi & Saatchi Greater China actuellement diffusée dans les salles de cinéma chinoises.

Baptisée « Playing Can't Be Bad » (jouer ne peut pas être si mauvais, voire, ce n'est pas forcément le jeu qu'il faut blâmer), la campagne explore -- avec un tantinet de sarcasme et un brin de cynisme -- les motivations des joueurs d'aujourd'hui. Si un père de famille préfère jouer sur son smartphone plutôt qu'avec sa famille, ce n'est peut-être pas uniquement le jeu qu'il faut blâmer. De même pour ce jeune qui « préfère » jouer sur son ordinateur plutôt que de chercher une copine au grand dam d'une mère un peu castratrice ou de ce salarié qui s'évade en jouant plutôt que d'être aussi productif que son patron ne l'espérerait malgré des conditions de travail peu enviables.
Si bon nombre de joueurs concilient aisément leur passion vidéo ludique avec une vie sociale, une vie de famille et une vie professionnelle (quitte à ce que l'industrie du jeu s'adapte à cette « nouvelle » population de joueurs ayant moins de temps pour jouer), la campagne de ChangYou a la (bonne ?) idée de jouer avec les idées reçues du jeu, mais en prenant bien soin de se positionner du côté du joueur -- qui est doit certes concilier avec un environnement peu souriant, voire hostile, et cherche un exutoire salvateur dans le jeu, mais apparait néanmoins plutôt mâture et assumant ses responsabilités.

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