FFXIV Heavensward : nouvelles informations, images et vidéos

Heavensward, la première extension de Final Fantasy XIV, sort dans un mois. Il est donc normal que son actualité s'accélère et que moult détails nous arrivent.

Naoki Yoshida, par l'intermédiaire d'une très longue lettre live à Paris, vient de dévoiler un peu plus Final Fantasy XIV : Heavensward. Ce fut l'occasion pour lui de présenter beaucoup de choses en direct, et de préciser les nouveautés qui attendront les joueurs le 23 juin 2015 (ou le 19 juin pour l'accès anticipé). Pour ceux qui souhaitent voir ou revoir le live, vous pouvez le visionner à cette adresse.

Cette lettre a donc été l'occasion de découvrir en avant première le thème musical principal de l'extension, "Dragonsong", composé par Nobuo Uematsu et chanté par Susan Calloway (ce qui était déjà le cas pour "Answers"). Attention la vidéo de présentation de "Dragonsong" est accompagnée de pas mal de spoilers sur la fin de A Realm Reborn et sur ce qui nous attend dans Heavensward.

La cité-État d'Ishgard

Naoki Yoshida, manette en main, a présenté Ishgard en se baladant avec sa célèbre lalafell mage noir dans la fameuse cité glaciale tant attendue par les joueurs (depuis 2010 pour ceux qui ont fait la première version du jeu). La nouvelle cité du jeu sera composée de plusieurs étages avec pour chacun des allures différentes. Alors que la base de la ville portera les stigmates de la guerre contre les dragons, les étages suivants seront plus bourgeois, chevaleresque, ou pieux. La cité d'Ishgard comportera les mêmes éléments que les autres cités-États (éthérite, quartiers marchands, etc) et proposera également les trois guildes des nouveaux jobs, le passage obligatoire pour qui veulent être Machiniste, Astromancien, ou Chevalier noir.

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Des nouvelles zones immenses et dangereuses

Une nouvelle partie de Coerthas, qui semble immense d'après le live, a ensuite été présentée par Naoki Yoshida à dos de monture volante Gros-Chocobo (si si, il peut voler !) et le Griffon de l'édition collector. Cette nouvelle zone, les Hautes-Terres du Coerthas Occidental, sera familière aux joueurs de la première version de Final Fantasy XIV (celle de 2010). Ainsi, même si elle portera les stigmates de la rage de Bahamut, elle conservera quelques éléments familiers qui rappelleront des souvenirs aux premiers aventuriers. Grâce à des zones beaucoup plus grandes, les développeurs ont pu ainsi augmenter considérablement la distance entre les différents camps (au contraire de A Realm Reborn). Si le scénario du jeu vous "dirigera" naturellement dans une multitudes d'endroits de l'extension, il faudra absolument sortir des sentiers battus et partir en exploration pour découvrir certains endroits disposants de quêtes exclusives. La monture volante sera indispensable pour certaines de ces découvertes. À noter que les développeurs annoncent qu'il sera plus facile de rajouter des nouvelles choses et emplacements dans les larges zones de l'extension, chose qu'ils ne pouvaient pas faire dans celles de A Realm Reborn. Pour comparer avec A Realm Reborn, les zones de l'extension seront trois à cinq fois plus grandes, et vous le remarquerez surtout si vous le faites à pied !

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Même si nous aurons une monture volante très tôt avec le scénario principal, nous ne pourrons pas voler avec tout de suite. Pour chaque zone, il sera nécessaire d'y trouver les "courants étherés" et d'apprendre à les maîtriser afin de pouvoir voler.

La zone suivante en démonstration par Naoki Yoshida fut l'avant-pays Dravanien. La première chose qui frappe le joueur (au sens propre, comme au figuré) est que cette zone comprend des Chocobos sauvages qui sont des ennemis. Ceux qui s'intéressent à l'histoire du jeu savent que le célèbre oiseau est d'origine Ishgardienne, il ne sera donc pas étonnant de voir souvent des villages où ils chassent les chocobos dans le cadre de leurs moyens de subsistance.

D'après Naoki Yoshida beaucoup de monstres dangereux seront présents dans les zones de Heavenward. Ils ont pris note des remarques des joueurs comme quoi les zones de A Realm Reborn étaient trop paisibles avec un placement des monstres faciles à éviter et ont fait en sorte que cela change dans les zones de l'extension. Ainsi les monstres y seront très forts, et si vous vous attaquez à deux monstres (ou plus) en même temps vous serez soumis à rude épreuve ou devrez vous enfuir. L'exploration des camps des hommes-bêtes, ou autres zones dangereuses, devraient nécessiter de l'aide d'autres joueurs.

Bien sûr les zones abriteront de nombreux donjons, qui ont été présentés succinctement dans une vidéo ; idéal pour se faire une première idée de l'ambiance.

Aperçu de l'arène de Ravana et du skill tank de Naoki Yoshida en ... mage noir

Naoki Yoshida a présenté rapidement l'arène dans laquelle nous affronteront le primordial des insectes Ravana. Peu de chose à dire hormis le fait qu'un mage noir ne sera jamais un bon tank.

Ravana
Ravana

Nouvelles actions pour tous les Jobs

Le plus gros du live fut la présentation des nouvelles actions des Jobs du jeu. Mage noir a été présenté en premier, longuement et avec pas mal de détails. En revanche, les nouveautés des autres jobs ont été présentées plus succinctement et il n'est pas toujours évident de saisir les idées présentées. Ceci dit, il est évident que les habitudes pour chaque job seront chamboulées.

* Le nom des actions est en anglais et est sujet à changement.

Mage noir

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Ley Lines : cette action crée une zone magique aux pieds du mage noir pour une durée de 30 secondes. Tant que le mage noir reste dans la zone, il profite d'un bonus de 15% en célérité. Si il sort de la zone, l'effet est perdu et la zone disparait.

Sharpcast : Après utilisation de cette action, le prochain sort garantira un "proc" de 100%, pour Feu ou les sorts de la famille des Foudre par exemple.

Enocian : Grâce à cette compétence, le mage noir pourra utiliser pendant 30 secondes Feu IV et Blizzard IV à condition que Feu Astral III et Glace Ombrale III soient actifs. À noter que ces magies IV ne donnent pas de stacks Feu Astral ou Glace Ombrale. La durée de Enocian pourra être prolongée avec Blizzard IV, mais pas indéfiniment car la durée de Enocian sera 5 secondes plus courte à chaque prolongement.

Paladin

300
Jusqu'à présent les paladins utilisaient le combo de Rage de Halone. Avec l'extension de nouveaux combos seront disponibles avec Lame sauvage et lame déchainée. Ainsi, suivant la place qu'occupe le paladin dans l'équipe (tank principal ou secondaire) il pourra choisir le combo adapté en fonction de la situation (générer de l'inimitié ou se concentrer sur l'attaque).

Divine Veil : Applique un bouclier protecteur sur un allié. Si ce dernier reçoit des soins, le bouclier s'étendra sur les autres joueurs du groupe aux alentours.

???? : le paladin disposera d'actions qui bloqueront les attaques ennemies. Leurs utilisations mettra en avant l'action Riposte au bouclier et la rendra plus efficace.

Guerrier

300
Deliverance : cette posture d'attaque augmente votre DPS. A utiliser lorsque vous êtes le tank secondaire. De la même manière que "Rage" quand le Guerrier est en "Défi", sous "Deliverance" il pourra gagner jusqu'à 5 paliers "Abandon". Suivant la situation, le Guerrier peut décider d'alterner entre "Deliverance" et "Défi" tout en gardant l'accumulation des paliers. Avec cette approche le Guerrier pourra reprendre son rôle de tank plus rapidement quand cela est nécessaire.

Raw Intuition : buff qui garantit une parade contre les attaques ennemies venant de face, mais qui fait des coups critiques si les ennemis attaquent par les cotés ou par derrière. Malgré le risque, si cette action est utilisé correctement, elle est redoutable.

Chevalier noir

300

Darkside : une posture offensive, comme Serment de l'épée du Paladin. Sous l'effet de Darkside, les MP descendent progressivement et ne peuvent pas être régénérés par les compétences des autres joueurs. Certaines WS régénèrent les MP.

Grit : posture défensive qui augmente le gain d'inimitié.

Living Dead : Une compétence défensive similaire à Holmgang pour survivre à beaucoup de chose.

Le chevalier noir possède également une compétence pour s'approcher rapidement d'un ennemi.

Il pourra équiper certaines compétences de gladiateur et maraudeur.

Chevalier dragon

300

Blood of the Dragon : posture qui permet d'utiliser une 4e compétence en combo après Percée totale ou Percée chaotique.

Il y a également une autre attaque puissante qui consomme l'effet de Blood of the Dragoon.

Enfin, les développeurs vont encore ajuster l'animation lock sur Saut.

Barde

300

Wanderer's Minuet : c'est un chant qui augmente la puissance des attaques du barde. En échange, un temps de cast s'ajoute aux actions et l'attaque automatique est désactivée. De plus, ce chant particulier ne consomme pas de MP et peut être utilisé en même temps qu'un autre chant.

Sidewinder : attaque qui augmente l'effet des DoT actifs sur la cible.

Ninja

300

Huton est utilisé trop souvent au détriment des autres ninjutsu. Pour y remédier, il y aura des attaques qui permettent d'allonger la durée d'effet de Huton, permettant ainsi d'utiliser d'autres ninjutsus.

Certaines attaques demanderont un positionnement particulier.

Il y aura également une compétence pour "ajuster" l'inimitié d'un autre joueur de l'équipe (il n'est pas précisé si il s'agit d'augmenter ou réduire l'inimitié).

Moine

300

Jusqu'à maintenant, le jeu en moine consiste essentiellement à maintenir Vitesse de l'éclair III actif. Pour l'extension les développeurs vont ajouter un effet nommé "Chakra" qui augmentera par pallier, jusqu'à 5 (comme les Rages de guerrier). Il sera alors possible de consommer les chakras pour lancer une attaque puissante ou récupérer des TP. Il y aura aussi une attaque qui consomme l'effet Vitesse de l'éclair.

Avec ça vous pourrez, par exemple, utiliser vos paliers de vitesse de l'éclair avant qu'un boss fasse une phase où il ne peut plus être ciblé puis monter vos chakra en attendant qu'il le soit à nouveau et ainsi continuer à l'attaquer efficacement. 

Machiniste

300
Les machinistes doivent gérer un stock de munitions (jusqu'à 5), similaire au Flux d'éther des arcanistes. Reload permet de recharger 5 munitions, et en cas d'urgence l'action Quick Reload permettra de recharger une munition.

Les attaques du machiniste ne forment pas vraiment de combo comme en Dragoon par exemple, mais utiliser une action A permet d'avoir 50% de chance d'augmenter la puissance d'une action B. Les munitions serviront notamment à forcer l'activation de ce type de bonus entre les attaques.

Finalement, le machiniste pourra appeler une tourelle qui offre des bonus aux équipiers proches.

Invocateur

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Tri-désastre va être renommé en Tri-BindUne nouvelle compétence Tri-désastre permettra d'infliger Miasme, Bactérie et Extra-Bactérie d'un seul coup en échange d'un niveau de Flux d'éther.

Dreadwyrm Trance : permet de gagner des paliers de "Bahamut Aether" qui permettent d'utiliser des actions, notamment Akh Morn de Bahamut.

Pas de nouvel egi. Ils réfléchissent à un système pour changer l'apparence des egi. 

Mage blanc

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Asylum : permet de créer une zone de soin.

Assize : permet de soigner et attaquer en même temps.

Bénédiction est actuellement la seule compétence instantanée pour soigner, donc ils vont en ajouter une autre avec un effet plus faible.

Stone 3 et Aero 3 deviendront les principaux sorts offensifs, en plus d'un autre sort de DoT. Bouclier augmentera la défense magique même lorsqu'il est cast par un érudit ou astromancien.

Erudit

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Indomitability : Un sort de soin de zone.

Deployment Tactics : Permet d'étendre l'effet de Adloquium et Eye for an Eye aux autres membres de l'équipe.

Emergency Tactics : Remplace l'effet de barrière offert par Adloquium par un boost aux sorts de soin.

Dissipation : renvoie la fée et augmente la puissance magique.

Astromancien

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Il possède deux postures : 

Diurnal Sect : qui permet d'utiliser des sorts de soin comme un mage blanc.

Nocturnal Sect : permet de créer des barrières comme un érudit.

L'autre aspect important de l'astromancien est son jeu de carte : le joueur pioche une carte, au hasard donc, qui permet d'obtenir un bonus (augmentation de l'attaque, haste, ou réduction des dégâts reçus). La compétence Royal Road permet de retourner une carte dans le deck pour augmenter l'effet de la carte suivante. Une autre compétence permet de mettre de côté une carte pour utiliser son effet plus tard. Shuffle permet de retirer une carte.

Encore une fois, les explications sont parfois un peu vagues. Si vous avez une lecture différente pour l'une ou l'autre des compétences, n'hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires. Sinon, il suffit d'attendre encore un petit mois pour découvrir ces nouveautés sans ambiguïté.

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Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/234788-Letter-from-the-Producer-LIVE-Part-XXI-Digest-Thread

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